一到会场,大家就预感了今天一定是个不寻常的一天。早上8点,虚幻引擎发布会会场外,就已经开始大排长龙。本来以为提前1小时出门已经够卷的speaker们小小的被震撼了一把,然后火速派员加入排队大军!
早上8点,虚幻引擎发布会会场外就大排长龙>
会场在这里,YBCA剧院>
这是一场虚幻引擎5.4版本发布会,重点介绍了一些新功能以及采用UE5.4打造的全新游戏等,配合现场科技感十足的布置,沉浸感拉满!
上午的演讲更是神仙打架,《塞尔达传说:王国之泪》、《漫威蜘蛛侠》、《马里奥》、《星空》等诸多知名大作的开发者悉数登场。我们的speaker们更是“痛”并快乐着。“痛”在排队实在是太长长长长长了!现场更是一座难求!!
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另一场核心演讲中,主管听完演讲,还送了这位UX设计师speaker小礼物,是雷火UX定制手机包!她很开心,并表示虽然自己在美国圣地亚哥工作生活,但是也听说过ThunderFireUX这支团队。影响力棒棒的!
一上午下来每位speaker们每人都听了三场演讲,超额完成学习任务!大家收获满满,但肚子也空空了。于是就分头行动开始觅食,有的同学直接在会场简单吃了盒饭,有同学去吃了shakeshack。令大家震惊这家汉堡店在国内和国外的售价是一样的,大概8美刀。大家在国内觉得并不便宜的汉堡,在物价惊人的旧金山竟然显得如此物美价廉,对比一下昨天会场内动辄20美刀且难吃的面条,这简直是人间美味,纷纷表示下次还点!
由于GDC展览更多面向行业内开发者,相比其他展览,会有更多中间厂商、技术厂商参展。大家在逛EXPO的时候,都在认真了解和考察他们的产品对我们提升效能、提升质量、降低成本方面是否帮助,也在思考,从AI到工具,后续怎么转化到自己的工作实践中。
旁边的Alt.Ctrl区域也是现场的一大亮点,大家可以在这里体验动捕技术、使用不同的创意操作装置玩游戏,还能与它们背后的开发者当面交流。我们的speaker们也在这里体验了多种创新的游戏交互方式,感受技术的最新发展,也从中获得了不少灵感和启发!
此外,这里还有很多周边和小食可以领取,据主管反馈,Epic发放的小饼干味道十分不错!
下午,GDC主舞台还有游戏交响乐会,以现场奏乐的形式回顾过去一年中具有影响力和显著的游戏,诸多知名作曲家都登台参与了表演。
途中我们的主管还偶遇不鸣科技的CEO和CFO,这也是我们的老熟人了,去年还和我们UX的同学一起入围了一篇峰会演讲,今年他们主要作为听会者来参与,进行学习交流。最后大家也留下了一张亲切合影!
现场还有很多卡内基梅隆大学和纽约大学等学校的游戏专业的同学组团来这次GDC的游戏展,其中有三位中国学生看到我们带有"ThunderFire"魔术贴的卫衣,一眼认出了我们,热情的上来打招呼,表示很想加入我们。部门主管当场进行了现场面试,同时也帮助他们进行了职业发展的答疑解惑。
主管现场面试卡内基梅隆大学学生>
雷火UX的学习之旅
核心演讲-音频
听课记录人:雷火UX演讲人丁晨炜、邬珂雨
TunesoftheKingdom:EvolvingPhysicsandSoundsfor‘TheLegendofZelda:TearsoftheKingdom’
王国之曲:《塞尔达传说:王国之泪》——物理与声音的崭新演绎
演讲非常浅显易懂,也有很多笑点。整体分成两大块,分别是王国之泪的物理系统与声音系统。
物理系统讲的核心是“黏合”(stick)机制,也就是万物皆可结合,例如将一节一节的短木材组合在一起就是一座木桥,可以从山的这一头到那一头。将木板和4个轮子组合在一起,就是一辆简易小车,林克就拥有了交通工具。但是要实现“万物皆可结合”可不简单,这要求整个游戏世界都是“物理驱动”的,也就是说,从最底层开始任何一个组件都要赋予其物理意义和物理实现,Takahiro以齿轮的啮合、冰块开门等例子进行了说明。除了要求底层物理驱动,还要求开发者尽可能不将游戏里复杂的物件直接实现,而是通过各个组件让玩家去自由组合,发挥他们的创造性(雷火UX的演讲人也认为这也是主机游戏里的一种UGC)。例如,1块木板+4个铁板(作为桨)组成一个简易小船,一块木板+4个轮子组成一个简易小车,3块木板+6个轮子+一些传动装置组成一个人力驱动的战车。在物理驱动的基础上,不把实现逻辑写死,而让玩家自己体验组合的乐趣,这是大作厉害的地方。
接着Junya讲了王泪的声音系统。没有了声音,游戏的体验与真实性会大打折扣。游戏的声音包括各类BGM、NPC的声音、自然界的声音(雨、雪、雷等)、各类击打碰撞声。和物理引擎一样,是一个非常复杂的系统。王泪的音乐组自己做了声音管理工具,使得他们的人可以用可视化的形式来编辑音乐、做音效的转场等。Junya还提到游戏世界中声音的衰减机制,人离声源越远,能听到的声音就越小,为了使这个机制下的声音可以让玩家听起来更真实,他们除了用类log曲线实现音量与距离之间的映射关系,还在此基础上使用了低通滤波器、并增加了混响效果。另外,玩家对音乐的感知不只同人与声源的距离有关系,还与声音的吸收和阻隔机制有关。例如人和声源在墙的两边,虽然直线距离很近,但是大部分都会被阻隔;室内的声源,玩家一走出去关上门就完全听不见了,等等。这些机制都在游戏中进行了实现,真的是细节怪。
演讲结束时全场掌声雷动,边上的外国听众都说非常impressive。
MultibandMixingin'SuicideSquad:KilltheJusticeLeague'
《自杀小队:杀死正义联盟》中的音频混音设计
最后,演讲者也在Takeaway中强调,游戏中‘对话’很重要,但也不要因为它而损害其他体验。
核心演讲-程序
听课记录人:雷火UX演讲人涂轶杰、丁晨炜
LargeScaleGPU-BasedSkinningforVegetationin'AlanWake2'
《心灵杀手2》中基于GPU的大规模蒙皮动画
最后演讲者也对比了下这些优化前后的性能表现,能看到明显的提升。
Higher,Faster,Farther:EvolvingTraversalin'Marvel'sSpider-Man2'
更高、更快、更远:《漫威蜘蛛侠2》中不断进化的飞行移动
首先Doug讲述了《漫威蜘蛛侠2》里面移动/跑图/飞行的一些迭代,以及其背后的物理引擎设计。开发者解释了如何通过计算重力、升力和阻力等物理力量,来模拟飞行动态。为了游戏平衡,一些参数如升力系数被简化为固定值。
接着他讨论了如何通过玩家输入控制飞行姿态。开发者试验了不同控制方案,最终采用标准的后拉上升、前推下降模式。此外还通过调整升力和阻力来实现更流畅的操控体验。
Doug也提到在开发过程中遇到的一些问题,如玩家无法很好掌握控制等。他们通过改进物理模型和加入辅助系统,解决了这些问题,提升了玩家体验。演讲最后讨论了PS5这一更强硬件,如SSD硬盘的快速读写性能带来的机会,比如提高游戏加载速度等。
NaniteGPU-DrivenMaterials
UE5NaniteGPU驱动的材质
TestingEmpowered:IntegratingML-BasedPlaytestinginaTeamwithLimitedQACapacity
给测试赋能:在QA能力有限的团队中集成基于ML的游戏测试
上午11点30分的程序会场,来自韩国LoadComplete的机器学习工程师SunJeong,讨论了他和团队如何通过构建和利用机器学习辅助的自动化游戏测试解决方案,来满足他们的游戏《机甲少女:梦幻竞技场》(FrameArmsGirl:DreamStadium)的发布和实时服务的测试要求。
演讲主要讲了以下内容:
核心演讲:视觉艺术
听课记录人:雷火UX演讲人许泽臣、杨心慧
ThePillarsofHell:AchievingtheArtisticVisionof'DiabloIV'
地狱支柱:《暗黑破坏神4》如何实现艺术愿景
同样,项目视觉愿景不仅对团队,对玩家也很重要,因为这最终决定了游戏的成功与否。
John还讨论了为游戏设定“黑暗哥特式中世纪杰作”的使命和艺术支柱。大师画作的灵感帮助他们塑造了游戏的艺术风格。
他还介绍了展示会、视觉墙、内部网站等工具(可以同步每天的艺术产出)和流程来开发和传达共享视觉,强调开放式厨房理念(类似国内文化墙)和透明度来促进协作。
游戏早期开发阶段会面临工具和技术挑战,其中很重要的一点在于聘请与视觉方向匹配的艺术家。
BringingSymbiotestoLifein'Marvel'sSpider-Man2'
如何生动设计《漫威蜘蛛侠2》里的共生体
开发团队最初通过实验应用新技术,实现了更细腻的动画行为设置。但在游戏循环和复杂场景中,这一技术还不够成熟。他们通过不断优化,解决了一些一致性和性能问题,使技术在更广泛场景中运行更为顺畅。内容包括:
3DToonRenderingin'Hi-FiRUSH'
《Hi-FiRush》的卡通渲染
作为一个基于音乐节奏的动作游戏,Hi-FiRush用UE4进行了开发。因为要跟随音乐节奏,游戏需要严格保证60帧。游戏的渲染遵循几个关键词:sharp,clean,colorful。因为是小团队,他们尽量没有去修改引擎,在UE4管线基础上实现卡通渲染。
演讲中他们讲述了一些渲染方案,如何平衡性能和效果:
核心演讲-设计
听课记录人:雷火UX演讲人邬珂雨、康子啸、杨心慧、许泽臣
Developing'Hi-FiRUSH'BackwardsandFindingOurPositiveGameplayLoop
《Hi-FiRUSH》的倒推式开发及如何找到正向玩法循环
演讲主要复盘了《Hi-FiRUSH》的开发故事及其设计理念:
SugaryStatistics:WhatWeHaveLearnedAbout'CandyCrush'ContentAfter10YearsandOver15,000Levels
“糖”统计学:10年/15000关,我们从《CandyCrush》中学到什么
上午9点,来自King的洞察总监JanWedekind和数据科学资深总监XavierGuardiola总结了《CandyCrush》10年来开发超过15000个关卡后的许多经验,其中包括:
WhereStoryandTechMeet:'Cyberpunk's'QuestEditorinAction
剧情与科技的碰撞:《赛博朋克2077》的任务编辑器
第一部分介绍了任务、场景和日志编辑器
第二部分介绍了跨编辑器如何实现丝滑转变:
第三部分讲的是提效工具:
最后她做了总结:
ImprovingYourToolUXDesignbyRemovingtheFaultsof"SensibleDefaults"
避免默认设置来提升你的工具的UX设计
ConvergingGameDesignandAI:NewFrontiersandPitfalls
融合游戏设计和AI:新领域和陷阱
10YearsinTamriel:Successof'TheElderScrollsOnline'
泰姆瑞尔大陆十年:《上古卷轴Online》的成功
核心演讲-产品&领导力
LiveServiceReleasePlanning:Maintaining'Destiny2'
在线服务游戏发布计划:《命运2》如何维护
上午11:30,来自Bungie的演讲者ShawnaWilliams主要介绍了《命运2》的线上运营经验,包括更新计划,职位安排,标准化制定等内容,详细包括:
CinematicWorkflowandPipelineof'FINALFANTASYXVI'
《最终幻想16》的游戏剧情制作工作管线
上午9:00,EitaroIwabuchi在本场演讲中介绍了《最终幻想16》游戏中剧情和动画制作的工作流程,包括游戏开发各个阶段的任务,如故事设计、动作捕捉、视觉效果等。以下为工具和流程的优化:
核心演讲-商业与市场
听课记录人:雷火UX演讲人杨心慧、邬珂雨、康子啸
TheMarketingMoneyTalk:HowtoBudgetYourIndieGame'sPromotionCampaign
小成本独立制作人如何做好营销预算
LiveService,SubscriptionsandF2P:ANewRealityforConsoleGaming
在线游戏、订阅和F2P:主机游戏的新现实
TheStateofPCandConsoleGamesin2024
PC和主机游戏的2024
TheEvolutionofMatchmakingin'ApexLegends'
《APEX英雄》匹配系统的演变
ElevatingDevelopment:EmbracingEsportsforSmalltoMedium-SizedStudios
中小工作室如何拥抱电竞
这个演讲主要讨论了如何利用电子竞技来增加中小游戏工作室的游戏玩家参与度:
直击GDCA颁奖现场
公众号之前为大家详细介绍了全16款提名游戏,并开展了有奖竞猜活动,不知道大家都有没有押中获奖者呢~来看看前方speaker们来自现场的特别报道~
终身成就奖由日本作曲家上川阳子获得。她创作了包括《街霸》在内的诸多经典作品。
在致敬近期去世的游戏人环节,为《勇者斗恶龙》等游戏设计角色的鸟山明先生的画像闪过的时候,全场响起热烈掌声,非常感人。(无图)
GDCA颁奖典礼散场后已经到了晚上9点半。明天雷火UX的两位speaker还将登场核心演讲(职业发展)。两位speaker还在积极的准备,优化PPT和演讲内容,其他们同学也在热心的帮助他们进行模拟演讲,现场提问,以期为全球开发者和观众们带来最佳的演讲效果!