腾讯互娱马晓轶:人口红利正在消失,腾讯手游要做好细分市场

11月7日,带着一系列对腾讯手游战略的疑问,gamelook拜访了位于深圳的腾讯互娱总部,与腾讯公司高级副总裁马晓轶深聊了1个小时,获得了这篇长达1.2万字的访谈稿,马晓轶在访谈中全面为行业展现了腾讯对手机游戏市场的思考,解答了一系列行业焦点话题,展现了一个腾讯视角的“手游世界观”、以及腾讯游戏的理念:让普通大众接受游戏,访谈中,给gamelook留下深刻印象的是腾讯对细分市场的不懈的追逐、以及产品品质的高要求。

马晓轶表示,其实从今年下半年开始,腾讯将不再将收入增长作为主要目标,而是将扩充游戏组合、提升用户参与度和平台实力作为核心任务。腾讯从今年下半年开始,在填补自身或行业空白的桌游类、SLG类、回合PRG类、塔防类、解谜类等细分品类上开始布局。这些布局虽然可能不能从收入上立马体现出来,但是却圈住了用户,培育了全新的细分市场。

以下是无删节专访实录:

对近期腾讯所发行产品变化的解释

腾讯为什么会集中在10月中旬开始集中手游发布?包括三方独代产品占比在10月份调高?

马晓轶:其实这里略有一些误解,腾讯第三方产品其实是很多的,像《雷霆战机》等都非常成功,还有很多韩国的产品,如《天天富翁》在今年暑期表现也很好。所以第三方独代理游戏一直是比较多的。

这轮腾讯新发布的手游重度产品较多,是什么原因?

今年腾讯财报会议上曾谈到腾讯会更多发布中度、重度手游产品,近期新游戏像《天天风之旅》也是如此再调重的感觉,是否腾讯推出的游戏在往重度转变?

马晓轶:这也可能是腾讯实际做的和大家印象不符的一个地方,就是说如果看腾讯游戏业务,PC网游时代,其实腾讯最擅长的并不是轻度,而是我们称之为中度的游戏。无论CF,还是DNF、《英雄联盟》都是中间偏上一点点的产品。大家可能印象里觉得腾讯做了很多轻度游戏,其实我们一直最擅长是做中度游戏。

我可以举一个例子说得更形象一点,我自己在1999年的时候就开始玩PDA,那个年代其实也是很好的东西,但很小众,为什么?它有很多问题在,操作系统调试很复杂,安装程序安装老半天,黑白的不够好看,诸如此类,操作要用笔,但其实核心是一个好产品。但iPhone把这些阻碍它进入大众市场的问题都解决掉了,一下爆发了。

所以其实腾讯的做法也是类似的,我们做CF、DNF也是类似思路。在以前,横版街机绝对是个很好玩的游戏类型,为什么大众市场不玩呢?肯定是有很多问题在里边。CS虽然很火,在当初的网吧有很多人玩,但是我们统计了一下,听起来很多人玩,最终统计数据是452万人在玩,对比一下中国可能4、5亿的游戏用户的规模,只有1%的人玩。我们觉得CS已经是个神作,是网吧国民级的产品,但另外99%人不玩一定有问题,我们很快就找到了,比如上手难,比如没有很好的匹配系统,比如要建个房间,可能花15分钟诸如此类,很多问题在这里边。

所以腾讯的理念是:我们怎么样让这些最好的游戏玩法,我们自己喜欢的游戏玩法能让大众市场也能够体验到,让大众市场觉得这个东西是个好东西。

这个理念在移动游戏时代也是一样——其实移动游戏时代更让我们打开了这个思路。回到console年代,太多各式各样类型的游戏,有第一视角、第三视角,有横版的、俯视的,这些类型以前在PC时代可能很难在市场获得成功,但移动时代让我们看到有这个机会。所以我们的理念是:怎么样把过去近35年游戏史上出现的所有的经典玩法、最好的游戏类型,能够通过现在移动终端这样的现代化通道,让更多人能玩到,能体会到这些游戏好玩的地方,这是我们腾讯的理念。所以,不存在说腾讯上来只做轻度,再做重度,和业界略有一些不同的视角。

手游增长放缓?行业是否到了瓶颈期

现在市场Q3增长预期是持平,像腾讯、360财报预期Q3手游营收预期都偏保守,不过10月份腾讯密集发布当然不是这种感受,您觉得国内手游市场是否已经快速进入了增长放缓瓶颈期的状态?

马晓轶:增长放缓呢,其实要把“现状“和”潜力“分开来看。所谓的放缓是很多人一眼就能看到的,确实有放缓。那么,这个放缓出现哪里?因为之前行业增长是完全靠人口红利,就是说游戏的品类很少,游戏的质量在全球范围来看并不是最顶尖的,但有快速增长的移动互联网人群。但是现在我们看到,中国智能手机销量在放缓,因为已经有6、7亿移动互联网用户,已经是全世界最大的移动互联网的市场了。其实中国人口总数也就这么多,你再增长会比较困难。

所以,之前可以说是数量上的增长,而未来更重要的是质量上的增长——已经有6亿人开始使用手机了,当中有可能超过一半的人开始玩手机游戏了,但很多人玩了之后只是说,“我好奇玩了一下“。有了智能机不装游戏玩一下是不可能的,但装了,他觉得不好玩就放下了。

所以,后面的产业升级的动力在哪里?

第一,你产品质量更高,用户的留存更高。因为以前你留存低,但是不断有新人冲进来,所以留存低没关系。但是现在新进来人少了,所以你留存低的话,必定会碰到这个瓶颈。

第二,我刚刚一再强调的,我们要做更多的品类。因为每个人的喜好不一样,有些人就是喜欢一些特定类型,如果你没有给他特定类型,满足不了他内心需求,他可能从移动游戏领域流失。即便不流失,活跃度也会下降。所以这个情况下,怎么提升这些试过一次不再玩游戏的用户,或者说可能一个月才打开游戏的用户,那才是我们这个行业未来要面临的课题,这个课题需要从品质、品类两方面去打开。但是不是整个行业都做好准备了呢?我觉得说还真不一定。

所以在腾讯内部我也和大家说,不要看短期的这些增长,我们腾讯做游戏不是做一年,做两年,做三年,我们是要做十年做二十年甚至是三十年,那这种情况底下,我们要做长期的打算,我们要把我们一部分精力可能在满足用户当下的需求上,但是我们要拿出更多的精力甚至超过一半的精力,用来准备满足用户明天的需求。

腾讯未来手游产品战略:做好细分市场

腾讯未来产品类型上是否有所侧重?是希望多一些新类型、还是说在某一个类型做提升?

马晓轶:我们当然希望做更多的类型,但是做更多类型不是容易的事情。可以看到,中国游戏市场,很多类型是腾讯打开,比如射击、动作,这些都是腾讯打开的大众市场,其实打开市场远比跟进市场更难,因为打开市场是有门槛的。我记得腾讯在做射击游戏之前,很多人觉得在射击游戏在中国没有机会,腾讯做这一类型的游戏也没机会。因为:1、中国很少人之前玩射击游戏;2、中国的网络环境很差;3、射击游戏没法赚钱;4、国内其实也没什么团队。无论在开发还是运营上都没有经验累积,所以大家说做不成,之前有几款射击游戏,但是很快输掉了。

但是腾讯开始做了,成功了,原因在于哪里?我觉得要跨过这个门槛,如果是已经成熟的市场,你是个60分的产品你就赚钱了。但是如果是一个没有打开的新市场,你必须产品做到85分以上,这个市场才开始慢慢打开,如果你做个60分可能撞个头破血流。因为用户对你这个产品不了解,这个门类不了解,他会拿他熟悉的品类来做对比,一对比下来那当然熟悉的东西好,陌生的东西不好,陌生的东西只有非常好才愿意去尝试。

我们需要做更多的类型,如果要做更多的类型,在这个类型上,一定要有非常高品质的,有深度的产品,才有可能把这个类型打开。

做细分市场的目的是扩大腾讯的用户群么?

马晓轶:腾讯的用户群已经很大了,其实单纯从用户群增长来看,整个行业增长其实将来动力不在用户群这边,将来动力在于不同类型的迭代往前推进。如果我们再看长远一点,从80年到现在这35年,游戏行业的发展,主要的推动力一方面是人群的扩大,但其实我们看西方市场游戏用户群扩大可能在90年代初已经到顶了。但从90年代初到现在其实已经过了25年,行业还在往上增长,动力在哪里?动力在于不停的拓展出新的游戏玩法。

所以,如果观察游戏行业的发展轨迹,你会发现是一个波状的图式,多个波状叠加。往往是说,一些游戏类型刚冒出来会非常好,但是过了3、4年如果没有一个很好的发展,或者没有在玩法宽度、深度上有一些突破的话,用户就会慢慢厌倦,这个时候一定需要有新的游戏类型出来。

马晓轶:第一,我们可以看到说腾讯平台上产品生命周期远比一般游戏要长,像去年推出的,比如说《天天酷跑》、《天天爱消除》,都有非常多的用户在玩。我可以负责任的说,《天天酷跑》应该还是中国现在用户最多的手机游戏,所以不存在说“超过生命周期,我们要处理掉了”。

第二,我们始终觉得,我们并不只看游戏所谓盈利、短期盈利。我们觉得能够稳固住一个细分的品类,那就是胜利。哪怕这个游戏可能不如它刚刚上线时这么多人在玩,但因为往往是这样:你刚刚游戏上来有很多的人试,我去试下这个游戏,试完之后可能有20%人说,我就是喜欢玩这个类型的游戏,所以我留下来继续去玩,80%是说这个游戏是挺好玩,但我还喜欢玩赛车,喜欢玩动作,他回去玩这个这也很好。那这20%还在玩的人,就是这个游戏类型的核心用户,服务好这个游戏类型的核心用户,其实也是我们很重要的一个方向。所以我们不会放弃这些产品。第一、我们会持续在这个游戏上。第二、如果这些游戏真的在画面,在玩法上很老,我们会找下一代的产品,会找横向、纵向来扩展这个产品,让它的核心用户群始终觉得有挑战在里面。

手游普遍来看生命周期是较短的,移动时代是否到了一个必须海量产品运营,不断换血才能够保持长期竞争力?

看走的比较远的这些市场,我们说欧美,比如说日本,其实真正决定这个行业的市场份额,其实是一些最顶尖的产品,而这些最顶尖的产品,其实它寿命是很长的。所以我们倒不认为,一定要靠快速的迭代产品,快速的扩大你的数量基数,来达成稳定业绩,我们更相信品质。

腾讯对三方产品的态度和合作方式

腾讯有更好的条件做各种类型的产品,而外部的三方公司选择性并不多,因为市场环境的制约、比如渠道不给推荐、发行商不看好或者做不了,腾讯是否会给三方产品新类型尝试的机会?

而且刚刚说,哪怕我们拆分完我们所有的工作室也就十几个,其实游戏的类型,游戏可以尝试的方向远不止十几个,我们希望有更多的团队能够加入到腾讯平台里面来,帮我们去尝试各种类型的游戏。

好游戏供给上是否会出现瓶颈?

马晓轶:我觉得不会,因为腾讯这个平台容量是挺大的,就是说我们有可能好几亿的活跃的移动游戏的用户,容纳的产品数量是挺多的,游戏的种类也是很多的。所以其实好的产品,其实是会不断涌现出来的。

腾讯引进的三方产品,如果同一个类型跟腾讯自研产品做一样方向,腾讯如何在这两种产品间做取舍?

如果从途径来看,都是从应用宝开始。为什么呢?一方面,我们刚刚说的,我们希望推给我用户的每一款产品,都是有机会在其领域成为数一数二地位的产品。坦率说,不是很容易做,因为很多的对手在里边,然后你的用户又是未知的,你认为很有特色的系统,用户是不是接受你不知道,所以需要有一个测试的过程,这个测试过程,我们统一放在应用宝这边。

我们建议如果有意和腾讯合作,又对自己产品有信心,能够做到最好品质的话,可以先在应用宝做测试,一方面让腾讯确信这个产品的品质,另一方面也是给大家一个机会,去测试用户的属性。

腾讯自研工作室分拆的逻辑

腾讯10月份重大举措是分拆工作室,分拆的逻辑是什么?是不是有侧重性,比如哪些工作室是专门针对手游,有几个专门针对端游研发?

马晓轶:我们其实考虑的思路是几个点。

第二点考虑,其实像我们刚刚说需要更多品类有关。我们说计划经济决定市场经济,计划经济其实适合于做一些大的东西,像奥运会这些很大的项目,其实适合那种比较大的团队、大的组织来推动,他在资源上的保证非常重要,他有最好的人来在这里面牵头,所以他一定可以得到一个比较好的结果。但是,另一方面呢,如果是一个未来不确定性很高的方向,就需要市场经济,因为市场经济有调解作用,刚刚说了,因为它的责权利是统一的,所以它能更好的站在市场的角度去思考,现在怎么样一个决策对我是最优的。那为什么认为未来是不确定的呢?就又回到刚刚我们说的,我们对市场的认知上,我们认为说这个市场就是快速变化的。

对于行业山寨、抄袭泛滥的情况,腾讯怎么看?如何把握创新和借鉴的度?

马晓轶:这个情况在市场经济底下一定会发生的。但你说是不是健康呢?我觉得也是不健康的。我们说心里话我们腾讯其实并不认同Follow这个战略,虽然大家都说腾讯都是跟进的,但是其实说这个话的人基本是没有做过跟进战略的人,跟进是很难跟进的。

我们内部以前也曾立过一些项来跟进,在这个基础上做得更多一点,再做一款产品来看看,有不同美术风格但同样玩法相同,结果发现很难。为什么?因为跟进,你要回答的问题是:如果你跟进,像不像以前那个产品,如果说我很像以前那个产品,这个玩家说“长的一样,我为什么玩你呢?我为什么不玩我现在玩的这个是不是?”那你说我把它做的不像了,玩家也是这么回答,你又不像以前产品我为什么玩你呢?你是一个新的产品。所以,真的跟进很难做的和以前一样,你做的和以前不一样,又有不一样的门槛,跟进没有什么优势,所以我们一直不认同说跟进。

腾讯的做法被大家误解了一些,其实就是前面说那个逻辑,原先是一个很小众的产品,怎么样把这个小众产品推向一个大众的市场,那这个需要做,我觉得这是非常重要的一个点,所以我们会在这上面做。但是真的做成之后,原先小众用户会说,这个东西我早就玩过了,其实这个理念我们经常会在很多论坛的玩家看到的。

腾讯平台分发能力对腾讯游戏的真正价值,与外部平台竞合

马晓轶:虽然腾讯具有可能说整个中国游戏业最强的分发的能力,但我们觉得在游戏这个行业,或者说在所有的创意行业,其实最重要的能力是产品的能力。所以,我们一直不觉得长远我们主要驱动是靠我们的分发能力,我们长远来看,最重要的我们能力是,我们能找到在某一个细分品类上最好的产品,然后把这个产品拿到市场上来。

我们内部团队一直有一个论点,在游戏业其实我们可以看到数一数二的原则是非常明显的,在任何的领域,比如射击游戏,我们看全球市场第一名是CALLOFDUTY,每年出售2、3000万的拷贝,第二名是《战地》每年700万的拷贝,第三名是谁能回答吗?回答不出来了是么?很多类似的,可以逐个数一下这些游戏品类,我们会发现说基本上是第一第二原则。

我觉得我们的核心能力,不在于说我们有很好的分发能力,有很好的促销手段,其实促销手段是辅助。更重要的是说,我有更好的产品,把好产品通过更好的分发平台让用户知道。你有个平台你只是让用户更容易知道这个信息,关键你这个信息是垃圾信息、还是对用户有价值的信息,这个更重要。

我们说我们的价值不单单在我们的分发,我们价值更大还是通过我们的团队,通过我们内部的测试流程,通过我们不断导入用户,和告诉开发团队我们用户需要什么,来改善产品之后,他们才能会越做越好。这个时候你不用担心分发的问题,因为我们会用我们的平台,给大家强有力的市场第一击,推向这个市场,后面随着我们产品更强,其实我们更多下载来自苹果的APP渠道,来自各个第三方的应用商店,我们自己的应用宝,这些加起来才是我们所有的。所以,虽然我们是做独代,但其实我们真正的下载渠道并不只在腾讯。

腾讯拿了更多的三方产品的独代,也为意味着其他平台拿不到,您怎么看平台对优质产品的争夺?

马晓轶:其实在游戏行业的历史上,是有多次的平台竞争的,从最早的FC到SFC和MD争夺,从PS到XBOX的争夺,可以看到说,类似平台之间这样的内容争夺那是一定的,这个内容争夺其实只会帮助内容厂商这边,就是有更多的机会,而且只要有市场机会,其实就不断会有新的内容产生,看这游戏行业这么多年,什么时候是没有足够的内容,我觉得是不可能的事情。

腾讯如何理解海外市场

现在全球手游市场都在涨,目前韩国榜单还比较活跃,但日本和北美这两个市场榜单相对静态,新上榜产品并不多,对中国公司来说,我们产量这么大,腾讯未来会不会有比较密集的策略针对海外市场做一些事情?

马晓轶:首先就是说,腾讯做海外市场是一定的,腾讯现在在全球范围内算是比较领先的游戏公司,我们在产品的储备,在团队的研发能力上,我们觉得有很大的优势,所以我们一定是会走向海外的。

其次来说,具体走向海外的方法,或者你刚才说到的静态的问题,其实我们略有一些不同的看法。其实海外不是没有竞争,而是竞争很激烈,为什么它是静态呢?大家会知道说,一个成熟市场,消费者会更理性,更理性的消费者对于品质的要求就会更高。为什么不会换游戏玩呢?因为用户的口味和他们对于品质的要求已经固定下来了,除非你有大幅超越这个品质的产品,我才会去换,那不然的话,我觉得我现在的产品玩的挺好的。比如买智能手机,我很清楚我喜欢iPhone,我跑到电脑城说我买个iPhone6,这个店员向我推荐现在有这个有那个,但我很清楚说,我只要iPhone6,那些推荐的产品我不要。

一个成熟的市场,成熟的用户,对于想要什么,要什么类型,这个类型当中,这个产品哪些特性对我来说很重要,我只看这个特性,其他的产品吹的再好没有这个特性我不要,这是成熟的市场。所以看起来这些海外市场没变化,但其实暗地里竞争是很激烈的,因为大家都要抢这个用户群上面这个特性,我要大幅度超越,如果超越不了,那全部都只能说在市场上送死。

我们觉得说欧美市场是一个更品质保障的市场,除非产品在特性上,游戏品类上能够明显的超越现在市场上的领先者,才有机会,不然你是没有机会的。

我想说中国市场总有一天,而且我觉得不会很遥远,也会走到这个时候。其实我们看到日本榜单很固化,美国很固化,韩国也正在一步一步的固化,随着每一个不同游戏品类有了最领先的产品,后面跟进的人越来越少进,这也是我坦白说为什么我们内部很鼓励大家去创新,去冲击新的品类的原因,因为这个领先优势是非常大的。

中国公司在开发重度游戏方面至少数量上在全球有优势,在制作工艺上、目前在3D手游方向上相对日本产品有优势,而海外日本、欧美重度游戏较少,您认为中国重度产品在海外有机会么?

马晓轶:重度游戏美国玩家会觉得复杂。中国游戏一拿上来,多角色升级,每个角色的装备,装备可以打孔,可以镶嵌,可以升级,强化,美国玩家一看就晕掉了。

其实在欧美或者日本市场,我觉得美术风格是一部分,其实更重要是核心玩法,在核心玩法的乐趣性上、持续性让、可拓展性上、深度上,其实中国公司不占优,还需要去持续的拓展这些玩法。在制作的实力上,在美术上,甚至在程序上,中国都已经是世界一流水平了。

探索型的游戏、各种动作性的游戏,在整个全世界来看更主流一些。如果看全球市场份额的话,可能RPG游戏只能占15%到20%的份额,更多的80%的游戏都是各种核心玩法的,各种类型的游戏,在这上面其实中国也是需要努力。

腾讯会不会采取资本的方式在海外布局手游,比如当年收购Riotgames取得的巨大成功?

马晓轶:这个方法我们一直没有变,我们有全球最大的游戏人群,也有很好的平台能力和我们自己后台的运作。然后去找全球最顶尖的内容团队,通过投资,通过我们的这些技术能力以及中国市场,帮助他们更快速成长,这个策略其实从端游年代,一直到现在手游的年代,甚至到未来,还有其他新的游戏类型都不会变,一直会持续去看,寻找全世界范围内最顶尖的内容开发团队。

THE END
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