波兰政府:面向中国市场游戏的开发指南(全中文)
刷到了波兰政府写的<面向中国市场游戏的开发指南>,里面有不少很有意思的洞察体现了中外差异。找到了原PPT使用工具翻译成了中文,值得一看。
前言
《面向中国市场游戏开发者的实用指南》是基于八年的深入研究以及波兰北京文化中心、独立游戏基金会波兰分会及众多中波两国游戏开发行业伙伴共同努力的结果。
早在2016年,当波兰北京文化中心启动首个视频游戏推广项目时,中国游戏玩家已经对诸如《巫师》系列、《这是我的战争》或《消逝的光芒》等波兰游戏作品非常熟悉。然而问题是,大多数玩家并不知晓这些精彩的游戏出自波兰的游戏开发商之手。
该刊物由波兰北京文化中心资助:我们期待这份《面向中国市场游戏开发者的实用指南》能够助力您成功进军中国市场,并在构建波兰游戏品牌在中国的认知度方面贡献力量!
第01部分——引子
1.1中国游戏市场规模与发展动态
过去的几年间,全球最大的游戏市场中国经历了重组调整和针对游戏成瘾问题而实施的严格监管措施,随之而来的是长达数月的新游审批冻结期,这导致了2022年中国游戏市场的收入和用户规模首次出现下滑。
不过,根据官方监管机构国家新闻出版署下属的中国音像与数字出版协会游戏工委(CGIGC)发布的数据,2023年上半年中国游戏玩家人数呈现上升趋势,截至六月底已达到创纪录的6.68亿人,约占据全国总人口的一半左右。
与此同时,在今年上半年国内游戏市场销售收入达到了人民币1442.63亿元(约合$202.3亿美元)。虽然数据显示这一数额同比上年下降了2.39%,但环比增长达22.2%,表明市场正在逐步走出困境,重拾升势。
2023年1-6月中国游戏产业报告(截至2023年11月27日检索):
国内市场收入情况
根据《2023年上半年中国游戏产业报告》数据整理得出:
1.2.1PC游戏部分
据CGIGC发布的最新数据显示,在中国市场产生的总收入中,约有三分之二来自移动游戏,剩余三分之一主要来自于客户端游戏(包括PC和主机游戏),以及少量网页游戏和其他产品。
尽管整个客户端游戏领域的收入仅占总市场份额的大约21%,但在中国PC游戏非常受欢迎。NikoPartners发布的《CHINAPCGAMESMARKET&5-YEARFORECASTREPORT》指出,到2022年底,中国的PC游戏玩家达到3.22亿人,创造了约$142亿美元的营收。
虽然中国PC玩家数量接近全体游戏玩家的一半,但他们广泛分布在多个不同的平台,通常只在本地商店独家游玩自己钟爱的网络游戏。为了估计通过全球发行平台购买海外游戏的潜在用户数,我们可以参考STEAM全球平台上中国用户的数量。
依据LogrusIT提供的“2023年最流行的语言在Steam上的使用情况”,并结合《2022年1-6月中国游戏产业报告》,可以得知:
中国游戏市场的收益分布如下:
STEAM上最受欢迎的游戏语言排名:
截止至2023年10月,官方统计的STEAM中国月活跃用户(MAUs)数量为3000万。考虑到许多中国玩家会通过VPN连接互联网,更准确的估算方式是计算运行简体中文版STEAM客户端的比例,这一数字达到了45.93%。基于STEAM拥有1.2亿MAUs的数据,我们大致可推测大约有5500万为中国地区的STEAM玩家。
直至2014年1月份,中国文化部才正式解除此禁令,同年9月微软XboxOne成为首个进入中国市场的游戏主机,随后索尼于2015年3月推出PlayStation4紧随其后。
1.2.2主机游戏
由于直到当时国内主机游戏市场主要存在于灰色地带,关于这一细分市场的准确数据仅能追溯到2015年。需要注意的是,因本地版主机只能运行通过官方渠道批准的游戏,许多玩家选择进口海外版本的主机并从香港或日本地区商店购买游戏以获取更多游戏资源。
根据NikoPartners发布的《中国主机游戏与五年预测报告》显示,在2022年底,中国的主机游戏玩家约为1670万人,他们在正规及灰色市场中产生的硬件和软件总销售额达到约23亿美元。尽管在整体中国游戏玩家群体中占比相对较小,但预计至2027年末,主机游戏玩家数量将增长至2300万。
1.2.3移动游戏
据NikoPartners《中国移动游戏市场与五年预测报告》,自2012年的9000万名移动端游戏玩家以来,截至2022年中国已有超过6亿4千万名移动端游戏玩家,同年创造了超过300亿美元的收入总额。
1.2.4VR与AR游戏
虚拟现实(VR)和增强现实(AR)领域在中国的表现与欧洲市场有所不同,主要原因在于中国人对新技术的开放态度。Statista数据显示,预计到2023年,中国AR和VR市场规模将达到66亿美元,预期年度增长率达11.91%。不过这些数字落后于2018年的估计值,表明VR和AR行业并未如部分专家预料般快速发展,目前大部分收益仍来自硬件销售而非内容分发。
多家中国VR企业一致认为,当前中国市场中VR和AR发展最为迅速的领域是专业培训设施和VR体验店,而不是个人消费者市场。不少中国发行商积极寻求与海外VR模拟类游戏开发商合作,希望将其产品作为职业学校或培训机构的专业训练材料;而另一方面,VR体验店通常更青睐那些适合朋友们聚在一起轻松娱乐的派对游戏。
1.2.5电竞赛事
对于中国电子竞技市场的规模及其价值,不同资料提供的估测差异巨大。《2021CGIGC中国游戏产业报告》估算该市场估值约为200亿美元,用户基数超过了4亿8千万人;而在statista的数据中,则预计2023年电竞市场价值为4亿4千5百万美元,预计到2028年用户数有望达到2亿5千3百五十万人。这种巨大的差距可能是源于统计方法的不同,同时也反映了快速扩张中的市场实际价值评估难度较大。
虽然移动电子竞技热潮推动了整个电竞市场的快速增长,实际上早在2000年代初,当中国政府正式认可电子竞技为一项运动时,中国就成为了全球领先的电竞国家之一。2016年,教育部允许高校设立“电子竞技与管理”本科专业,紧接着人力资源和社会保障部于2019年宣布承认“电子竞技员”和“电子竞技运营师”两个新职业类别。难怪中国也是孕育众多世界电竞冠军的摇篮。
1.3挑战与风险
中国游戏市场的庞大规模及其产生的高额收入无疑极具吸引力,然而机遇与挑战并存,在追求成功的过程中必须面对这些问题。尽管外国公司需要应对额外的游戏分发法律限制(参见第二章第一节),但本土企业也同样面临激烈竞争、盗版和抄袭等问题。
1.3.1竞争压力
根据Statista发布的数据,自2021年以来,STEAM平台每年发布超过10,000款游戏,平均每天近30款新游上线,使得独立游戏开发者很难在众多游戏中脱颖而出。激烈的市场竞争下,即使是出色的作品若缺乏适当的营销推广也可能无法触达潜在用户群体,尤其对于不熟悉的海外市场更是如此。
不过,并非所有这些游戏都能走向海外玩家——部分作品专为本地市场开发,比如中国市场。这类游戏虽然在全球市场上竞争力较弱,但其开发商对当地市场有更深入的理解。因此,当国外游戏开发商试图在中国推广自家产品时,不仅要同国际大作较量,还要与中国团队为中国玩家量身打造的本土独立游戏一较高下。
1.3.2仿制游戏问题
1.3.3文化差异性挑战
海外企业在尝试在中国销售及推广他们的游戏时面临的最大挑战之一便是文化差异性,这种差异既体现在游戏开发者身上,也在玩家体验过程中体现出来。来自不同文化背景的中国玩家可能难以理解或认同开发者认为自然而然的内容。
以波兰11bitstudios开发的城市生存游戏《冰汽时代》为例,该游戏引发了中国网民关于社会应该如何运作,以及人们在面临灭绝危机时应承担何种责任的大讨论。在游戏中完成一轮后,系统会展示玩家的选择总结,并提出一个问题:“城市活了下来……但这值得吗?”
许多中国玩家对此感到愤怒:一方面,他们大多将电子游戏视作娱乐方式,不习惯游戏质疑他们的道德抉择;另一方面,许多人坚信只要能确保整个社会的存续,一切手段都是正当的。因此,他们在游玩这款游戏过程中的感受与西方玩家截然不同。
1.4游戏市场趋势
拥有接近6.7亿玩家的中国市场,谈论泛泛的市场趋势并不能提供太多实质性的帮助,如同世界各地的玩家一样,中国玩家同样喜爱休闲、动作、角色扮演和第一人称射击等各种类型的游戏。但鉴于如此庞大的用户基础,几乎任何游戏都能在中国找到属于自己的小众市场,并由此保障足够的收益以覆盖额外的本土化与推广开销。因此,我们不谈游戏类别本身,而是聚焦于那些能提升游戏成功率的特点。
决定一款游戏能否在中国取得成功的关键要素还包括是否支持多人模式功能——很多中国玩家倾向于通过游戏进行社交互动,故此在线合作模式对吸引更多玩家至关重要,特别是在游戏中包含竞争元素的情况下,这恰好契合了中国文化中的竞赛精神。
另一个值得注意的文化差异在于幽默表现手法——相比西方文化中常见的基于情境和环境的幽默方式,中国玩家更偏向于欣赏蕴含双关语和文字游戏趣味的内容。这意味着某些在西方被视作搞笑的情节或对话,在中国玩家看来未必能达到同样的效果。为了确保游戏的故事内容能在华语圈产生共鸣,各大公司需要付出必要的努力将其全面本地化为简体中文版本(详细内容请参阅第2.2部分)。
第02部分:中国市场攻略分步指南
虽然每款游戏的情况各异,且面临的风险和机遇受多重外部因素影响,但数百家尝试将产品引入中国、并在该地分销和推广的游戏开发工作室的经验使我们能够整理出一份面向中国市场的“分步指导”。然而请注意,以下所述应当视为基于成功实践经验提炼的一系列建议而非必须遵循的严格规则。
2.1步骤一:PC/主机游戏与移动游戏对比
2.1.1全球发行
如果您是一名PC/主机游戏发行商,则很可能已经在无意间涉足中国市场——中国玩家常常通过全球发行渠道购买游戏,即使Epic商店和GOG等平台需要VPN才能访问,STEAM国际版一般无需此类困扰即可顺利进入。
同样,由于国行PlayStation商城、微软商城和任天堂eShop提供的游戏数量有限(仅销售获得了ISBN号的游戏),因此玩家们会转向海外版本的商店寻求更多游戏资源,通常会选择香港地区的商店购入游戏。目前虽难以准确估计这类玩家的具体人数,但据NikoPartners估算,中国大陆地区拥有大约1670万名主机游戏玩家(详细数据可在第一部分2.2节找到)。
因此,对于PC/主机游戏发行商而言,确保游戏在全球所有平台上和地区支持简体中文本地化至关重要,否则中国玩家要么完全跳过这款游戏,要么选择下载带有简体中文汉化的盗版版本。
2.1.2ISBN申请流程
遗憾的是,移动游戏发行商并不能依赖全球发行这一途径——谷歌Play服务在中国大陆不可用,而且要在AppStore向中国用户提供产品之前,发行商须提供ISBN号码。故此,移动游戏发行商必须申请ISBN并向国内市场靠拢。
根据中国法律,游戏被视为一种出版物,并受到国家特殊监管。仅有中国境内的企业有权申请在中国大陆发行游戏所必需的ISBN编号。即使是那些在中国设有办公室或子公司的外国公司也无法直接申请ISBN。因此,任何国外企业首先要做的就是寻找到一个当地合作伙伴,由后者代表他们向国家新闻出版署提交ISBN申请。
2.1.3地方性发行
获取ISBN的过程可能耗时数月甚至长达几年,并且有时需要调整游戏内容。然而一旦获得ISBN,合作方可安排游戏通过本地平台进行发布。尽管在理论上这看起来似乎直接明了,但实际上却相当复杂,因为无论是移动端还是PC端的游戏市场,中国本土的分销市场高度碎片化。
在中国大陆地区GooglePlay无法使用的情况下,Android设备拥有众多不同的分发渠道,包括手机制造商预装的应用商店(如OPPO、小米、华为、Vivo等)、用户自行下载的一般应用商店(例如腾讯应用宝、360游戏中心等),以及针对硬核玩家而非休闲玩家的专业APP,比如TapTap或猫爪(Maozhua)。当然,苹果产品的用户可以直接从AppStore下载游戏。
而在PC游戏方面,国内的发行渠道相对有限,其中最重要的当属腾讯旗下的WeGame平台。根据2023年前的数据,WeGame已拥有3亿注册用户和7200万月活跃用户。但由于该平台仅发行取得ISBN的游戏,其提供的产品种类相比全球竞争对手如STEAM或EpicGames商城来说极为受限。
此外,获得ISBN意味着开发者可以进军正在快速发展的中国云游戏平台。考虑到许多中国的游戏玩家是中学生和大学生,他们无力购买高端游戏电脑和笔记本,云游戏平台为他们提供了体验原本玩不到的大作的机会。目前中国市场已有数十个由不同公司运营的云游戏平台,其中包括腾讯、网易、华为等企业。
2.2步骤二:本地化
尽管中国教育体系和个人家庭教育都非常注重英文的学习,但实际上全民整体的英语水平并不高。大部分中国游戏玩家并不能流利地使用英语交谈,更别提在游戏中紧跟全程英语对话以及复杂的故事情节了。所以在移动端游戏领域,由于过去这些游戏需先取得ISBN才能进入中国市场销售,很多发行商并未把中文本地化作为首要任务;但在PC端或家用机游戏市场中,中文本地化则是必不可少的关键要素。
2.2.1简体中文VS繁体中文
进一步讲,首先要明确简体中文(通常缩写为ZHCN)和繁体中文(简称ZHT、ZH-TW或ZH-HK)的区别。理论上看两者均为书面汉语的不同变体;但在实际操作层面,简体中文与繁体中文之间的差异可类比英式英语和美式英语。鉴于大多数中国玩家习惯使用简体中文,所以优先提供简体中文本地化是非常必要的。
仅仅实现基本的本土化还远远不够——中国的游戏玩家对于国外引进游戏的翻译质量抱有很大期望,故此保证高质量翻译至关重要。鉴于中波双方(即波兰研究中国的学者与研究波兰的中国学者)鲜少甚至没有针对电子游戏本地化的专门训练,在游戏领域拥有丰富英译中本地化经验的个体及企业或许更易寻得并合作。
2.2.2标题本地化
另一个好的实践是在游戏标题上也做本地化处理。很少有中国玩家能够流利地说英语,对他们来说记住一个外语标题较为困难,特别是那些包含非主流词汇(常见于奇幻或科幻题材)的游戏名。添加一个中文标题可以让玩家更容易记忆并提高游戏知名度。
本地化后的游戏标题不仅应在各平台上的游戏描述中标注,还应体现在游戏属性里,确保玩家能在平台搜索引擎中输入中文标题搜索到想要找寻的游戏。在STEAM上,发行商和开发者可以在Steamworks设置中的通用应用程序设置部分为其应用录入本地化的产品名称。
2.2.3中文配音
除了添加中文字幕外,部分发行商还可能考虑为游戏提供全程中文配音服务。尽管无法完全量化配音对销售额的影响,但仍有许多游戏尤其是顶级作品会在发布之初便支持中文配音选项。(如《赛博朋克2077》或《消逝的光芒2》)。
业内观点存在分歧:X.D.网络公司的海外业务开发者BrandyWu在接受ChrisPriestman采访时指出,对于中国玩家来说,由于他们在玩游戏时常习惯于听英文或日文原版配音,所以中文字幕是一个更好的选择;然而,曾任AnotherIndie全球开发商关系与市场营销总监的IainGarner以及INDIENOVA的LuisWong则表示,中国玩家很欣赏制作团队在准备中文配音上所付出的努力。不过大多数人都认同一点,即质量优良的字幕绝对胜过品质欠佳的配音表现。
鉴于外国公司通常缺乏合适的中文配音人才,他们常将录音工作外包给中国的合作伙伴完成。因此,为了节约资源,发行商可以直接联系中国的录音工作室以降低成本。国内信誉较好的录音棚平均每条配音句子报价在70到100元人民币范围内。
2.2.4游戏功能适应性改动
本地化的含义不仅限于游戏中文本的翻译,还包括根据中国市场的需求调整游戏特性,比如移除不可用的功能或是为中国玩家增添仅在当地可用的支付方式(特别是在免费游玩模式下)。若没有定期访问某些外国网站和服务的途径,中国玩家可能会错过特定的游戏功能,甚至可能导致整个游戏运行失败。
游戏的本地化也是申请ISBN过程中不可或缺的一环。要获得ISBN,游戏中不能包含任何形式的外语文本,包括存在于游戏纹理中的文字,如道路标志、建筑物名称或招牌等都需翻译成中文。
此外,申请ISBN的游戏禁止使用强烈的语言表达,例如脏话,无论开发者是否视其为游戏剧情必不可少的一部分。有些翻译者可能在这方面经验较少,因此建议出版商可交由具有丰富此类问题处理经验的中方合作伙伴负责这项任务。
需要注意的是,上述规则只适用于通过ISBN在国内分发的游戏——在全球平台(如STEAM、Epic、GOG)上线并进行本地化时遵循同样的规定可能会适得其反,因为有一部分玩家会转投这些国际平台购买面向全球发售的产品原版版本,而不是局限在本土平台上可供购买的版本。
2.3步骤三:与发行商合作
当您的游戏成功实现本地化为中文后,接下来的步骤应基于贵公司在中国市场的年收入。对于那些从中国市场获得较少甚至没有收益(平均每年低于8万美元)的企业来说,可以通过与中国发行商建立合作关系来降低成本。
不同于西方国家,在中国,发行商通常不会在游戏开发早期就介入合作。他们更倾向于签约拥有大量STEAM愿望单的游戏,并专注于在国内市场推广(只要游戏在全球分销平台上可获取,国内推广并不需要本地分发)。中国的发行商可能会负责将游戏翻译成简体中文、注册并管理游戏的社交媒体账号(如B站或HeyBox)、与玩家群体互动、接触媒体和有影响力的人士,但他们很少会投资于游戏本身的开发。他们的优势在于对本土市场的深入了解——为了充分利用市场潜力,营销素材需适应中国玩家口味进行本地化处理而非单纯翻译,以激发购买意愿。
在这种情况下,中国发行商的角色更像是西方公关机构。不同之处在于,发行商会承担所有本地PR及宣传活动的成本,作为回报收取一定比例的销售收入分成(RevShare),一般为中国市场产生的收入的50%,但具体项目可能有所不同。
然而,由于外国企业难以核实潜在中国合作伙伴的信誉度,若接到未知公司的接洽时,“四处打听”是个不错的选择。许多中国发行商,比如腾讯、网易、East2WestGames、WhisperGames、Surefire.Games或CoconutIsland曾经都与波兰游戏开发商有过合作,您可以咨询他们在过去的合作经验及意见。
2.4步骤四:聘请代理商
对于那些从中国市场年度收入超过8万美元的企业而言,可以考虑雇用一家公关代理机构或是兼职的中国员工代替与中方发行商合作。一般来说,通过PR和促销活动至少能提升游戏中国地区销售额的20%。所以如果该公司已经在中国市场取得显著收入,那么将其部分利润重新投入到进一步增加销售中是可行的做法。
当公司在中国市场的年度收入达到约18万美元这一临界点时,差不多应该开始组建一支专业团队来协调和监督该市场上的所有宣传工作了。一名具备足够游戏推广经验的母语为中文的员工,其平均月薪在人民币2万到3万元之间(约合2800至4200美元)。
拥有一名中国的员工能够协助并与您的出版社或代理商高效合作,确保传递至华人群体的所有信息一致且有针对性,并与中国媒体代表及有影响力的人物建立和维持人脉关系——这种人脉在中华文化背景下的价值无可估量。此外,他们还能够在策划执行诸如游戏竞赛、新闻发布等活动上提供助力。总而言之,他们在助您公司在华打造品牌形象的过程中将起到举足轻重的作用。
3.1中国游戏导向型社交媒体
无论选择何种发行平台,在中国市场推广您的游戏时,本地合作伙伴(无论是发行商还是代理机构)都起着至关重要的作用。这既是因为对游戏市场的理解有限,也因为许多本土的游戏推广渠道对外来公司并不开放,至少需要基本的中文知识才能注册并发布内容。
然而,借助谷歌翻译以及近期出现的ChatGP和其他类似服务,凭借诚意和大量耐心可以取得一定进展——您可以查看中国的社交媒体以了解玩家情绪,甚至在准备投入资源之前先注册公司的官方账号,并开始上传游戏预告片,在中国初步建立影响力。
3.1.1哔哩哔哩(Bilibili)
3.1.2小黑盒(HeyBox)
3.2良好的市场营销实践
虽然中外玩家对于喜欢的游戏类型、美学风格或是玩法模式可能存在差异,但他们对市场营销素材的需求却相当一致——必须引人入胜、有趣味性。然而,并非所有能吸引欧洲或美国玩家的内容都能同样引起中国玩家的兴趣。因此,在制作市场营销资产时应考虑避免哪些元素,确保其对中国观众具有吸引力并且不会引发麻烦。
3.2.1内容本地化
3.2.2字体与大小
正如前面所提,88.9%的中国网民使用移动设备连接互联网,因此您在中国社交媒体频道发布的全部内容都应当易于在手机屏幕上阅读。而且鉴于汉字比拉丁字母更为复杂,文本和字幕通常要比英文版本大一些才便于识别。
一般来说,视频内容中的中文字幕应比英文字幕大约增大15%-20%,具体取决于选用的字体;不论视频是否有英文配音或者是中文配音,都应该加上中文字幕。这是因为在中国有些人日常生活中偏好使用地方方言,对他们来说读字幕或许比听语音更容易理解。
3.2.3游戏预告片制作注意事项
在为社交媒体准备游戏预告片内容时,若想确保其成功吸引观众,应避免以下误区:
3.2.4实用短语
Comingsoon!敬请期待!
Availableon:现已登陆:
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ComingsoontoPC即将登陆PC
ComingsoontoPCandConsoles即将登陆PC和主机
ComingtoPConMay255月25日将登陆PC
ComingtoPCandConsolesonMay255月25日将登陆PC和主机
Outnow!现已发售!
Playwithfriends!和朋友一起来吧!
Releasedate:TBA发售日待定
3.3中文游戏媒体概览
类似海外市场的情况,在中国,随着越来越多的影响者及关键意见领袖(KOL)崛起,传统游戏媒体的地位逐渐被削弱。但值得注意的是,许多影响者实际上是背后团队运营的频道,并负责创作内容,这使得传统游戏媒体与影响者的界限更加模糊不清。
目前最具影响力的中文传统游戏媒体包括IGN中国(www.ign.com.cn)、新浪游戏(games.sina.com.cn)、3DMGAME(www.3dmgame.com)、VGN(www.vgn.cn)、ALi213(www.ali213.net)、YYTS(www.yystv.cn)、G-CORES(www.gcores.com)、Keylol(keylol.com)等网站以及微博上受欢迎的账号如@中国鉴赏家同好会、@steam情报局、@BB姬Studio、@玩STEAM的大魔王、@STEAM打折情报和@二柄APP。很多时候并非是媒体网站本身受到玩家们欢迎,可能是它们在Bilibili或微博上的官方账号、独立应用或是直播频道更受青睐。
3.4关键意见领袖简明指南
在中国,影响力人物(或称KOL)和主播在游戏推广中的作用日益重要。但由于Twitch和YouTube无法在国内访问,主播们主要依赖本土流媒体平台,例如Bilibili(哔哩哔哩)、斗鱼(Douyu)、虎牙直播(Huya)和抖音(Douyin),发布和直播视频内容。
有意与中国KOL合作的游戏开发者需注意,并非所有游戏都适合进行内容创作和直播推广。所有的内容必须遵守当地法规,这意味着包含暴力、裸露或其他敏感话题的游戏不适合此类合作方式。
3.5游戏展会活动
中国不仅是庞大的游戏市场,也是全球第三大国家,举办着各类行业盛会、展览、会议、游戏马拉松等活动,参会规模由几百人至几十万人不等。然而,由于展位价格可能高达数万美元,不是每一个活动都适合所有人参加,也不是每个投入都能保证相应的回报。
3.5.1游戏展会
由中国汉威信恒展览有限公司主办的ChinaJoy是全国最大的电子游戏贸易展览会。该活动每年7月底至8月初在上海举行,B2C展区吸引数十万观众参与,而B2B展区则汇集数万名业内专业人士。但高昂的人气也意味着高价,租赁ChinaJoy展位的成本极高,并且只有拥有ISBN的游戏才能进入B2C展示区。
上海同时也是BilibiliWorld的举办地,被誉为动漫和游戏玩家的“终极盛会”。作为中国的领先动画、漫画和游戏社区,Bilibili世界每年都吸引超过二十万人次参观,通过B站自身和其他众多媒体渠道获得了极高的曝光度,如上海电视台、东京电视以及其他许多中国游戏媒体均有报道。
WePlay文化展则是由CiGA(中国独立游戏联盟)于每年11月在上海组织的小型B2C展会。尽管诸如育碧或立方体游戏等大型公司也会参加,但此展会主要聚焦于独立游戏。展会期间会举办本地游戏开发者大会,并在ChinaindieGame颁奖典礼上向独立游戏开发商颁发年度奖项。得益于CiGA与波兰独立游戏基金会的合作协议,每年都会有一定数量的波兰游戏开发工作室免费获邀参加此次活动。
最后值得一提的是G-FUSIONGAMEFEST,这一活动由国内知名游戏网站GAMECORES(又称机核网,简称G-CORES)主办,在玩家群体中尤其受到硬核玩家的喜爱。博览会通常每年5月在北京、秋季在广州各举办一次,每届都能吸引数万人到场参与。
3.5.2游戏行业会议
游戏行业会议是获取最新市场趋势信息及了解新法规的重要途径,也是结识业界专家的好机会。不过大多数会议采用中文进行,往往没有提供外文翻译服务。
第二个关键性会议是由HowellExpo在ChinaJoy游戏展同期举办的中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)。国内外业界精英汇聚一堂,大会全程为中国和英语听众提供同声传译服务。
04.第四部分-总结
诸多波兰游戏公司的成功案例,以及像《赛博朋克2077》、《冰汽时代》、《Ruiner》或者《星际战甲》等游戏的巨大人气证明了波兰游戏在中国市场上有着立足之地。然而,要想取得成功,波兰企业必须付出极大的耐心并高度谨慎行事,尤其是采取明智而审慎的态度对待这个议题。
企业在全面进军之前,应首先熟悉市场的特性和对自己产品有充分认识,确保最大程度利用机遇的同时尽量降低风险。
此外,请谨记有一系列机构正支持他们的努力,例如文化和民族遗产部、外交部、北京波兰学院、波兰投资贸易局、创意产业发展中心以及波兰独立游戏基金会都在竭力为企业提供拓展中国市场的必要条件和支持。
关于作者
DamianJaskowski是专注于中国游戏市场的权威专家,在11bitstudios担纲东亚地区的公关经理,并在中国波兰独立游戏基金会内任职中国市场协调人。自2016年起,他借在北京波兰学院工作的契机,启动了针对中国游戏市场的深度探究之旅。彼时身为学院文化创意产业领域的专家顾问,Damian成功地搭建起与大量中国游戏开发界同仁的合作桥梁。
凭借对中国游戏市场及其产业发展深刻的理解力与丰富的经验,Damian肩负重任,撰写并于2018年由波兰学院联合中国波兰独立游戏基金会首次发布了《中国游戏市场报告》,这份报告已成为诸多波兰企业获取有关中国市场准确详实信息的重要参考资料。