关键词虚拟现实技术体育新闻互联网赛事
一、研究目的
二、研究对象与方法
(一)研究对象
本研究以2015-2016赛季的美国职业篮球联赛(NBA)常规赛揭幕战的VR直播、《纽约时报》NYTVR移动客户端等虚拟现实新闻作品作为研究对象,在现状分析的基础上探析虚拟现实技术在应用于体育新闻时所面临的挑战与机遇。
(二)研究方法
三、研究结果与分析
通过对目前虚拟现实体育新闻作品进行案例分析,可以看出虚拟现实体育新闻的引用主要集中在体育赛事直播和体育新闻报道等两个方面。
(一)虚拟现实技术在体育赛事直播中的应用分析
目前,虚拟现实体育赛事直播已经在NBA、拳击等赛事上应用。2015-2016赛季的NBA常规赛揭幕战(对阵双方为金州勇士队和新奥尔良鹈鹕队)即采用了VR技g进行直播,这是美国主流体育联赛首次使用该技术直播比赛。NBA与特纳体育和NextVR合作,以NextVR的虚拟现实平台为基础,捕捉赛场上的各种信息,虚拟现实摄像机所模拟的虚拟视角的位置在中场附近,向使用虚拟现实设备的观众提供180度的观看视角。用户从三星智能手机Oculus应用商店下载NextVRApp,戴上虚拟现实头盔能如同身在比赛现场那样观看比赛。
国内的基于VR技术的体育赛事直播同样方兴未艾。2015年11月,CKF中国功夫争霸赛国际战队三番赛首站与暴风影音旗下的暴风魔镜合作,以360°全景呈现的方式进行全程录播。此外,乐视已经旗下首款VR产品――乐视Cool1,未来也极有可能介入到体育赛事的VR直播中。
可以说,基于VR技术的体育赛事直播即将成为一门有着巨大机会的生意。中国体育产业规模预计在2025年之前扩大至现在的五倍,达到7800亿美元,虚拟现实体育赛事直播也将出现巨大的商业机会。从以上案例分析可以看出,虚拟现实在新闻生产中的应用形式广泛。
(二)虚拟现实技术在体育新闻报道中的应用分析
很多重大体育新闻事件,人们希望在重大的新闻现场得到真人身临其境的感受。比如奥运会开幕式、世界杯足球赛决赛等。采用虚拟现实与体育新闻直播相结合,将使体育新闻的时效性更强,使体育新闻事件更具有现场感。此外,虚拟现实新闻直播还能省略节目制作、播出的许多环节,同时也保证了现场信息传播的真实性和可信性,使信息在传播过程中最大程度地减少了损耗,还原体育事件以本来的面目,以原生态的面貌呈现在观众面前。
《纽约时报》于2015年推出一款名为NYTVR的虚拟现实APP,成为新闻业历史上对虚拟现实新闻直播的首次尝试。以《纽约时报》的《行走纽约(WalkingNewYork)》视频为例,受众可以从天空中直升机的视角俯视纽约全城,这些都是大多数受众不曾有过的体验。其他新闻媒体的尝试还包括:《经济学人》用VR技术让一座被IS恐怖组织破坏的伊拉克博物馆“重现人间”;BBC研发部使用360度全景视频报道突发事件。在国内方面,VR内容制作企业兰亭数字和新华社合作为深圳滑坡事件做的VR直播也取得不错的反响,不到24小时的点击量是64万人次。
发展虚拟现实体育新闻报道已经成为新闻业不断创新的必然趋势。当新闻从“抓取一切”走向“深潜”,VR技术突破传统新闻的篇幅限制,囊括几乎所有细节。未来的虚拟现实新闻会提高清晰程度,加强复现能力,扩大信息含量,通过将技术优化融入新闻实践中去,将新闻价值的表现力和感染力提升一个层次。
四、结论与建议
虚拟现实技术作为一种迅速发展的新兴数字技术,其互动性,沉浸性和在场感使人们能够沉浸在虚拟环境,获得身临其境的体验。虚拟现实已被广泛应用于航空、医学、教育、旅游等多个领域。近年来,运用虚拟现实制作体育直播和体育新闻的潜力逐渐引起新闻界重视。很多专家指出,体育事件现场直播在今天乃至今后传媒格局中都将占据一个不可替代的位置,虚拟现实体育新闻甚至将成为重要的媒介入口并将带领媒体进入下一个时代。但是,通过分析上述典型案例可以发现,虚拟现实体育新闻在内容质量、技术限制、制作与使用成本和伦理标准上仍存在着很大的发展空间。
内容质量:体育新闻价值不可忽视。在目前的虚拟现实新闻的实践中存在技术创新掩盖新闻价值的现象。由于重大新闻事件十分有限,后期制作的耗时耗力,新闻选择倾向于清晰度高、接近性的内容,造成新闻价值的时新性、重要性、显著性不足。因此,随着VR技术日渐成熟和普及,如何让体育新闻价值借助新技术更好地体现出来而不是被新技术掩盖或者挟持,是业界必须重视的问题,也是数字新闻获得流量、成功转型的关键。
制作与使用成本:应用仍需普及。使用虚拟现实技术制作体育新闻需要整体设计构思、大量的技术投入,耗时长、成本高昂。基于较高的技术和成本要求,目前虚拟现实技术多应用于时效性弱的调查性新闻报道或者重要事件的直播,然而时效性和现场感极强的体育事件为虚拟现实体育新闻提出了更高的要求。
伦理问题:伦理标准急需制定。虚拟现实技术提供了新的新闻叙事模式,也带来了人们的忧虑――虚拟现实是不是对新闻真实性的挑战和破坏。虚拟现实新闻虽名为“虚拟”,但与一般的文字新闻、图片新闻没有本质上的区别。不可否认虚拟现实技术对新闻真实性提出了进一步的要求,传统的新闻伦理已经不能完全适合于虚拟现实新闻。因此,业界需要在实践中对虚拟现实新闻的制作规范形成共识。
参考文献:
[1]BurdeaGC,CoiffetP.VirtualrealityTechnology[M].JohnWiley&Sons,2003.
[2]杜江,杜伟庭.“VR+新闻”:虚拟现实报道的尝试[J].青年记者.2016,06:23-24.
[3]何虎.虚拟现实技术在新闻报道中的应用探讨[J].中国传媒科技.2016,07:56-57.
关键词:虚拟现实暴露疗法;浸润式;恐惧症;焦虑症
一、引言
虚拟现实(virtualreality,VR)是近年来迅速发展起来的一项技术。虚拟现实领域的先驱Burdea认为:“虚拟现实是合成的计算机用户界面,通过视、听、触、嗅等多种感知渠道对现实进行模拟”[1]。虚拟现实是一种可以创建和体验的计算机系统,它是通过一些特殊设备,如头盔式显示器、图形眼镜、数据手套、立体声耳机、追踪系统、三维空间传感器等,用计算机技术来生成一个视听触嗅等感觉逼真的虚拟时空世界。使用者可以通过传感器装置与虚拟环境交互作用,按照自己的意愿去改变虚拟环境,其感觉、动作与真实世界一模一样,有强烈的“亲临其境”的感受和体验。它强调的是逼真的感受、自然的交互作用、独特的想象性。早些年由于VR设备和系统制作费用过于高昂,VR技术只是应用于军事和工业设计等少数领域。随着计算机技术的发展,VR设备和系统制作的成本大幅度下降,VR技术也得到了越来越广泛的应用。在国外,一些研究者把VR技术应用于心理治疗领域,并取得了良好的效果[2]。
为了能够在暴露疗法中呈现较完善的暴露场景,往往需要虚拟现实对特定应激场景加以呈现,于是便促成了虚拟现实技术与暴露疗法相结合,我们称之为虚拟现实暴露疗法(virtualrealityexposuretherapy,VRET)。
二、虚拟现实技术的分类
虚拟技术按照标准的不同可划分为不同的类别。按沉浸度来划分,可分为非浸入式、部分浸入式和完全浸入式。按其实现虚拟环境功能的高低,可分为桌面式、浸入式、分布式和混合实现系统[5]。
三、浸润式虚拟环境
(一)虚拟现实的浸润感
(二)浸润式虚拟环境的分类
根据研究人员对虚拟环境沉浸度的不同要求和构造虚拟环境的不同方式,构建虚拟环境所使用的设备差别很大。一般说来有两种常见的方式构建浸入式虚拟环境。
第一种是洞穴式虚拟现实系统,即利用计算机、多个投影系统、多个扬声器等设备构建虚拟环境[6,7]。它是一种利用多个立体投影设备,投影屏幕相互环绕的环境,使用者置身于立体投影机投影形成的三维屋子里,并能在其中自由活动。借助于其他传感设备,如立体眼和数据手套,使用者拥有立体视觉,可以从不同角度触摸甚至改变虚拟环境中的物体。
第二种是利用头盔呈现系统来实现虚拟环境。在头盔系统呈现计算机构环境的同时,可利用运动追踪装置提供头部或身体运动变化的信息[8]。头盔显示器固定在使用者的头部。头盔呈现系统实现的虚拟环境可以使观察者产生自我为中心的深度知觉或者外部深度知觉。配合其他的输入设备,可以为被试提供沉浸度较高的虚拟环境。
已有研究表明,无论是洞穴式虚拟现实系统还是利用头盔呈现系统来实现虚拟环境,都会给参与者带来较好的浸润感觉。如Krijn等人利用组间设计对25名患有恐高症的患者进行治疗,并在治疗中对洞穴式虚拟现实系统与头盔式虚拟现实系统的浸润效果进行了比较。研究结果显示,无论是用洞穴式虚拟现实系统还是头盔式虚拟现实系统,所呈现出的虚拟情境均给参与者带来了较好的沉浸效果,二者的浸润效果并没有影响到最后的治疗结果[9]。
四、虚拟现实暴露疗法在心理治疗中的应用
(一)恐惧症
1.蜘蛛恐惧症
通过虚拟头盔显示器观看虚拟蜘蛛能有效治疗蜘蛛恐惧症。增强的虚拟现实暴露疗法还包含触摸实物的可能性(毛织物可以提供像蜘蛛的感觉)。
目前已有许多利用虚拟现实疗法治疗蜘蛛恐惧症的案例,其中包括一例关于蜘蛛恐惧症的控制实验研究。在研究中,28名患有蜘蛛恐惧症的成年人接受虚拟现实暴露疗法的治疗,并受到评估。治疗的过程包括给被试进行标准化的问卷测量、情绪stroop测验、行为回避测验,以及测量参与者看到活着的多毛毒蜘蛛时心跳的频率。各测试结果均表明,虚拟现实暴露疗法对蜘蛛恐惧症的治疗有很好的效果[10]。
2.恐高症
恐高症是最早应用虚拟现实暴露疗法来治疗的心理疾病之一。在国外已有较多应用虚拟现实暴露疗法对恐高症进行治疗的案例,其中较多的是个案研究,也有一部分采用随机、控制组实验进行研究。在一项研究中,Coelho等人采用个案研究的方法,通过呈现三个虚拟暴露场景对10名恐高症患者进行治疗,一年后回访发现,其回避行为、对高度的恐惧及态度均有显著好转[11]。在另一项研究中,Emmelkamp等人采用随机控制的组间实验,对33名被试采用虚拟现实暴露疗法和想象暴露疗法进行治疗,最后得出结论:虚拟现实暴露疗法与想象暴露疗法在减少焦虑和回避行为方面具有同样的效果[12]。
(二)焦虑症
1.社交焦虑障碍
在一项采用虚拟现实暴露疗法治疗社交焦虑障碍的研究中,被试为36名平均年龄为26岁的男性。被试被要求进入到浸润式虚拟现实环境中——有5个虚拟人物的派对,其中4人坐在离被试比较远的地方,他们相互交谈,另外1名单身女性坐在离被试比较近的位置,接近参与者,介绍她自己后与被试发起交谈,交谈的过程由浅入深。该实验包括社交焦虑问卷前后测,在实验过程中有皮肤电导和心率等生理指标的记录。最终得出的结论是:通过短暂的虚拟现实互动,即虚拟现实暴露疗法,有社交焦虑的参与者的焦虑水平可以得到较大的缓解[13]。
2.考试焦虑障碍
五、虚拟现实暴露疗法在创伤后应激障碍治疗中的应用
所谓创伤后应激障碍(PTSD),是指经历异乎寻常的威胁性或灾难性应激性事件或情境后而引起精神障碍的延迟出现或长期持续存在,其特点是时过境迁的痛苦体验仍然挥之不去,持续回避与事件有关的刺激,并长期处于警觉焦虑状态[15]。Difede等人应用虚拟现实暴露疗法对一名患有PTSD的“911事件”幸存者进行治疗,结果显示,该患者在经过完整的虚拟现实暴露疗法治疗后,其PTSD症状显著减少了90%[15]。
六、对虚拟现实暴露疗法的评价
虚拟现实的暴露过程通过实际的暴露并伴随着可视化的图像和想象来共同完成。暴露疗法背后的原理是:通过暴露于恐怖的情境让人们有机会认识到他们的恐惧和担心是多余的;通过不断的练习,他们的焦虑也会逐渐减少。
(一)虚拟现实暴露疗法的优点
虚拟现实暴露疗法在增强和加速处理治疗过程方面比真正的暴露和想象技术有更多的优势。
与现实暴露相比,虚拟现实暴露可以完全进行控制:暴露的质量、频率和强度可以完全由治疗师在办公室执行,当病人无法忍受时,可随时停止。
与想象暴露相比,虚拟现实暴露疗法拥有高度的浸润感,可以给病人呈现出更有现实感的刺激,因为它有能力去刺激不同的感觉通道,如视觉、听觉、触觉等,从而帮助患者感到沉浸在现实的体验之中[13]。通过虚拟暴露,治疗师能够看到患者所看到的,可以准确地识别出引发患者焦虑的刺激。
总之,虚拟现实的灵活性允许治疗师定制特定的治疗体系以满足不同患者的需求。它的优点概括起来可以包括:交互性、灵活性、可控性、机密性、安全性、省时、节约成本和可重复性。
(二)虚拟现实暴露疗法的缺点
首先,虚拟现实暴露疗法与传统暴露疗法相比,由于其加入了虚拟现实系统而费用相对较高。虚拟现实系统需要运用大量的3D呈现技术,因此对硬件设施的要求较高,这样就带来了较高的实验成本。另外,在设备的维护上,需要投入大量的人力与物力。
其次,虚拟场景开发难度较大。虚拟现实暴露疗法往往建立在虚拟现实场景的呈现上,因此,需要虚拟现实场景有一定的逼真度,这样对开发人员的技术要求便很高。
七、对虚拟现实暴露疗法未来的展望
作为正在发展中的心理治疗方法,随着科学技术的不断进步,虚拟现实暴露疗法将会成为心理治疗领域未来发展的新方向。但是,单纯的暴露疗法往往对心理治疗所起到的效果并不很理想。因此,现在已经有学者将生物反馈技术应用于虚拟现实暴露疗法中,二者相结合,能起到较好的治疗效果。相信随着我们对虚拟现实技术的不断了解,将会有更多更加成熟的虚拟现实系统能够应用到心理治疗领域中来,为更多承受心理疾病痛苦的患者带来福音。
[1]RivaG,BotellaC,GeronP,etal.Cybertherapy:Internetandvirtualrealityasassessmentandrehabilitationtoolsforclinicalpsychologyandneuroscience[M].Amsterdam:IOSPress,2004:37-54.
[2]许百华,赵业.虚拟现实技术在心理治疗中的应用[J].心理科学,2005,28(3):654-655.
关键词虚拟现实新闻;财新;VR实验室;创新性应用
1概念界定:虚拟现实新闻
虚拟现实(VirtualReality,简称VR)是一个综合数字图像处理、计算机图形学、多媒体技术、模式识别、网络技术、人工智能、传感器技术以及高分辨显示等技术,融视觉、听觉、触觉为一体,生成逼真的三维虚拟环境的信息集成技术系统。[3]想要体验虚拟现实,观众需要带上头盔、眼镜等设备进入虚拟环境中,便可获得身临其境体验。
1965年,图灵奖得主伊凡苏泽兰(IvanSutherland)在《终极的显示》一文中首次提出了虚拟现实系统的基本思路。因此,他也被人们尊称为虚拟现实之父。直到1984年,杰伦拉尼尔(JaronLanier)正式提出了“VirtualReality”一词,并创立了VR产业,这标志着虚拟现实进入了产业化领域。此后经过30年的发展,“虚拟现实”技术随着科学技术的进步而不断发生着变化。
2虚拟现实新闻的国内外最新实践
2013年,《德梅因纪事报》首次使用虚拟现实技术进行新闻实验,成为第一家报道虚拟现实新闻的大型新闻机构。该报记者利用虚拟现实技术讲述了达曼家庭农场发生的故事,即“收获的变化(HarvestofChange)”。2015年11月,《纽约时报》推出NYTVR虚拟现实平台,并免费送其订阅者一个GoogleCardboard眼镜观看其VR作品。截止到2016年2月,《纽约时报》已经了5条虚拟现实新闻,例如TheFoodDrop(空降食物)、TheDisplaced(流离失所)和TheContenders(总统候选人们)等。2016年2月,AMD公司已经与美联社携手提供一个全新虚拟现实体验渠道,推动虚拟现实新闻的发展。此外,美国广播公司、BBC、经济学人等媒体纷纷尝试进行虚拟现实新闻报道。
目前,国内新闻传播领域也采用虚拟现实技术进行新闻报道。2015年6月,“东方之星”客船翻沉事件发生后,新京报新媒体中心连续了8条3D模拟视频,力图为受众复原真实事件。2015年9月,财新传媒的VR纪录片《山村里的幼儿园》被视为国内首部虚拟现实纪录片。此外,财新传媒也成立了VR实验室,打造了多部VR新闻、影像和纪录片等。在2016年全国“两会”期间,新浪网推出VR全景式报道《人民大会堂全景巡游》,使观众能够全方位观看会议现场,了解全貌。此外,新华社、搜狐、乐视、爱奇艺等也纷纷了自己的VR新闻报道。
不论国内还是国外的虚拟现实新闻,目前尚未形成一个统一的规范性表达方式。譬如,蒙太奇剪辑手法是否仍能应用于虚拟现实新闻,“记者视角”和“报道对象视角”孰胜孰劣等,这些操作层面的问题都没有定论。可以说,目前的虚拟现实新闻尚处于一个探索阶段。
3虚拟现实技术在“深圳垮塌事故”报道中的创新性应用
3.1非线互叙事模式,进行全景式报道
雷蒙凯南认为:语言是叙事过程中的一种媒介,就像是其它媒介的特质一样。[6]也就是说,不同媒介的表达性能是不同的。语言文字媒介倾向于呈现线型模式,比如倒金字塔结构型新闻叙事模式;而图像视频媒介更擅长展现空间的、视觉景象的直观呈现。
基于虚拟现实技术的新闻是一种新型的新闻叙事模式,新闻事件不再是孤立的呈现,而是置于更为广阔的环境中进行非线互叙述和全景式解读。以《深圳山体垮塌事故》为例,观众打开视频以后,可以在事故现场上自由探索。通过移动,观众可以近距离地观察倒塌的楼房,甚至可以细数其数量;观众也可以前去观察工作着的挖掘机,还有在夜色中救援的工作人员。虚拟现实新闻就是通过这种非线互叙事方式让观众自主地选择观察事物,它打破了传统的线性叙事结构,形成一种全景式的新闻报道模式,给观众提供了更为真实、客观、融入现场的新闻叙事方式。
3.2革新新闻呈现方式,打造“沉浸式新闻”
麦克卢汉经典论断说:“任何媒介都不外乎是人感觉能力的扩展或延伸。”[8]从这个方面来说,大概没有什么能比虚拟现实技术更为接近,即虚拟现实技术在一定程度上延伸了人的“感知域”。这种感知域的延伸带来的是沉浸式体验。沉浸的感觉是“来自于某些设备,他们能完全将人们的感官隔离开来,让人觉得从一个地方移到另一个地方。”[9]这种时空的转移在虚拟现实中指的是从现实转到虚拟,或者从虚拟转回现实。也就是说,受众可以借助于VR设备,瞬间抵达新闻现场,亲身进入具体情境,进行360度全景审视,了解新闻事实。
纸媒、电视或者互联网是通过文字、图片或者视频描述与展示新闻事件,读者根据描述与展示能在大脑中勾勒出事件的全貌。这种勾勒多是读者在获取信息后进行自我解码,而这种解码会损害新闻报道本想传递的情感。但是,新闻媒体采用VR技术,可以近乎完美且生动地复现新闻事件的全貌,受众以第一人称的角度进行沉浸式的体验,深切体会到新闻中细腻的情感。其中《深圳垮塌事故现场黄金72小时营救》是典型案例,观众打开视频便可与片中的灾区人员居于同一时空之中。在该视频结尾十秒处,观众会发现头顶是阴沉的乌云,四周满是黄土,远处可以望见快速工作着的挖掘机和抢险队员。其中,两名队员正在四处寻找生命的迹象。这时,观众会发现自己也会不自觉地跟着他们蹲下来,恨不能蹲下来刨土地,看看有没有幸存的人员。正是在这种沉浸式的体验中,观众才能真正的感受到生命的脆弱,这是传统新闻视频是不可比拟的。
3.3打破传统屏幕边界,形成球形影像表达方式
从电视到电脑、再到手机屏幕,无论什么大小,画面总存在一个边界。但是,虚拟现实的出现彻底打破了屏幕的边界,你目光所到之处都是影像,没有屏幕的概念,也没有边界,就和真实存在的世界一样。虚拟现实技术的出现带了全新的球体影像表达方式,这种方式通过全景⑹路绞匠氏郑带给观众沉浸式的体验。
我们把报纸、杂志等通过单一的视觉、单一的维度传递信息的媒体称之为平面媒体,而电视、互联网等通过视觉、听觉等多维度的传递信息的媒体称作立体媒体。那么,我们可以把基于虚拟现实技术的媒体称之为球媒体。这种球媒体不同于以往的任何媒体,它所带来的真实感将给观众带来前所未有的体验。
4虚拟现实新闻的局限性
4.1沉浸式体验感不足
虽然越来越多的媒体都在投身开发虚拟现实新闻,但是并没有打破其自身的局限性。目前,沉浸式体验感不足是虚拟现实新闻面临的最大问题。
沉浸式体验感不足首先表现在穿戴设备不够理想。头盔和眼镜等设备是观看虚拟现实新闻必不可少的因素,但是目前市场上提供的设备如索尼HMZ-T3W(6999元)和HTCVive(6888元)价格并不低廉,这对于虚拟现实新闻来说并不是一个好消息。如何使虚拟现实技术民主化是媒体面临的一个巨大挑战。虽然财新VR实验室也有折中的360度视频,即观众通过滑动鼠标才能转换视角,但是这种方式会减弱观众的沉浸式体验。
关键词:虚拟现实沉浸式新闻应用
随着虚拟现实技术的发展和设备的普及,游戏、教育、医疗、地理等领域纷纷试水该技术,新闻业也利用虚拟现实设备探索新的新闻表现方式,沉浸式新闻也应运而生了。受众可以通过虚拟现实技术脱离现实环境,进入新闻事件的“现场”,以第一人称的视角感受新闻,这种体验形式是传统新闻产品所不能达到的,这就是沉浸式新闻最大的特点。
沉浸式新闻的类型
笔者根据目前出现的沉浸式新闻案例,将其应用方向分为了全景新闻纪录片、全景新闻现场报道、虚拟现实场景新闻、虚拟现实新闻游戏四个类型,笔者将按照这四种类型对目前的沉浸式新闻进行梳理。
《得梅因纪事报》在制作《丰收的变化》时,为了拍摄3D视频素材,一个非常小的摄制组(包括一名记者和两名实习生)跟着达曼一家连续拍摄了3个月之久。《纽约时报》目前推出的作品也都是纪录片的形式,其中最著名的是《流离失所》,该片讲述了三个因战争被迫离开家园的孩子的故事。ABC目前推出的两则报道也都使用了纪录片的形式,用虚拟现实技术让人们近距离感受叙利亚和朝鲜的情况。财新传媒制作的国内首部虚拟现实纪录片《山村里幼儿园》同样采用了纪录片的形式。财新团队认为,无论是从当前的技术环境、视听语言还有剪辑节奏来看,VR与纪录片是较好的结合,所以他们才选择从纪录片切入VR领域。这种以纪录片为主的形势主要是受技术因素和制作周期的限制,随着虚拟现实技术的发展,制作成本的降低,沉浸式新闻的主要报道形式将会突破新闻纪录片,时效性将增强。
二、Vice领跑全景新闻现场报道。2014年12月,人们为了抗议埃里克加纳(EricGarner)和迈克布朗(MikeBrown)被警察枪杀以及两个案例中大陪审团的审判决定,在纽约进行了大规模游行。ViceNews用虚拟现实技术对纽约百万人大游行进行了现场报道。在8分钟的全景视频中,观众首先看到的是白天在大街上游行的游行人群,并听到他们高呼口号;随后,场景切换到一个街头演讲的现场,几个黑人示威者首先大喊口号,随后激动地进行演讲,围观的市民纷纷拿起手机拍照;随后场景切换到晚上的示威街头,记者爱丽丝斯派瑞(AliceSperi)边走边介绍游行情况,摄影师随记者向前走动,接着记者采访了一名女性示威者;最后报道在游行人群不断前进并呼喊口号的声音中结束。
这部作品是目前为止流传最广的全景新闻现场报道。根据笔者的观察,截至目前,其他新闻机构还未推出针对某个新闻事件的类似报道。这种报道的构思方式和传统的现场报道是相通的,但二者最大的区别就在于沉浸体验。全景视频和VR头盔让观众仿佛亲临游行现场,观众切实感受到游行的气氛和周围人的表情和动作,对这个事件有更深刻的感受。笔者认为全景新闻现场报道应该成为沉浸式新闻的主要形式之一。相对于使用计算机模拟新闻现场,全景视频的技术难度和制作周期较短,虽然相较于虚拟现实场景互动性较弱,但沉浸感依然很强。和全景新闻纪录片相比,全景新闻现场报道对时效性的要求较高,在未来技术成熟后,这类报道将更普遍。
三、虚拟现实场景新闻高度还原新闻现场。根据沉浸式新闻提出者NonnydelaPena的定义和阐释,虚拟现实场景新闻才是真正的沉浸式新闻。利用计算机还原新闻发生时的场景,观众佩戴VR设备后在现实世界中的移动和在虚拟场景中匹配,通过在虚拟世界中移动获得更多新闻信息,实现人机的深度交互。NonnydelaPena按照自己的想法制作了《饥饿洛杉矶》(HungerinLosAngeles),并且参与制作了南加州大学互动媒体实验室的《叙利亚计划》(ProjectSyria)。另外谷歌AP基金和TFI新媒体基金制作的《使用武力》(UseofForce)和还原黑人青年马丁被杀事件《一个漆黑的夜晚》(OneDarkNight)以及讲述女性被杀故事的《凯亚》(Kiya)都是虚拟现实场景新闻。
在《饥饿洛杉矶》中,参与者带上设备后,置身于8月的洛杉矶街头,一些城市贫民在炽热的阳光下等待救急食品的发放,一个中年男人突然倒地不停抽搐。通过头盔,参与者可以移动位置,近距离看到倒地的人脸上的表情,也能看到周围人的表情。这时有人趁机插队,和工作人员发生争执,参与者可以自由移动,来到工作人员身边。工作人员大喊:“人太多了!人太多了!”最后,画外音告诉参与者饥饿一直困扰着美国,尤其是孩子,美国的食物救济处永远人满为患。《叙利亚计划》以同样的方式让参与者置身叙利亚街头体验街头爆炸的场景。
四、虚拟现实新闻游戏实现深度沉浸与互动。除了新闻报道,将虚拟现实和新闻游戏相结合也是沉浸式新闻目前发展的一个创新策略。目前此类的新闻游戏影响力最广,内容最丰富的就是甘内特集团下的《得梅因纪事报》推出的《丰收的变化》。
沉浸式新闻在叙事中的特点
沉浸式新闻在叙事上不同于传统的新闻样式。笔者认为基于虚拟现实技术的沉浸式新闻在叙事上的特点有两个方面:
一、转变新闻内容的呈现方式,使读者“身临其境”。虽然报纸或者互联网上的新闻报道通过文字、图片或者视频的描述与展示,受众也能在大脑中勾勒出事件的整体状况,但是这种勾勒多是第三人称视角的解码过程。由于新闻报道强调客观性、真实性,因此记者在进行新闻报道时常采用第三人称视角,以保持自己的客观性。而基于虚拟现实技术的沉浸式新闻最大的特点就是让受众以第一人称的视角去体验新闻,这种沉浸感是传统新闻样式所不能达到的。
在全景视频中,不论是纪录片还是现场报道,沉浸式新闻让受众变成新闻的采集者,参与者的视角就是摄像者的视角,受众不再是根据记者的描述对新闻形成印象,而是直接根据新闻现场勾勒新闻事件的整体状况。在虚拟现实场景中,参与者可以变成新闻故事中的人物感受新闻事件中的人物切身的感受。
二、全景叙事挑战传统新闻叙事模式。相较于传统视频已经有一套成熟的视听语言和拍摄流程,全景视频的拍摄还没有一套系统的语言。在全景视频拍摄中,为了避免制造运动感或者出现穿帮镜头,拍摄需要一个机位一镜到底。相对于传统的摄像要求丰富的机位和不同的景别,全景视频的拍摄不能切换景别,呈现的都是全景。在全景视频中如何吸引参与者能将注意力集中在主线故事上而不脱离故事内容,在虚拟现实场景中,参与者可以自由移动,如何设计不同场景,如何设置互动环节,不同角度的画面如何呈现,如何设置配套声音,如何在虚拟场景中增加信息量都是目前沉浸式新闻面对全新的叙事模式需要探索的。
尽管沉浸式新闻带来的是新的形式,但在内容上,当前大多数的沉浸式新闻信息含量少。随着技术的发展,沉浸式体验的新鲜度的下降,优质和丰富的内容乃是沉浸式新闻今后要努力的方向。
自2014年Facebook豪掷20亿美元收购Oculus以来,虚拟现实(VirtualReality,简称VR)便成了全球智能市场的新宠。谷歌、索尼等科技巨头先后推出了自己的VR产品,成了VR产业的先行者;国内的小米、百度、腾讯和阿里巴巴等科技巨头企业也相继进军VR领域。
VR作为一种多源信息融合的基于3D动态视景的沉浸式交互环境,伴随大数据、新一代显示技术、可视计算、人机交互和数字感知等技术的发展,在全球范围内掀起了新一轮热潮。在百度百科中这样解释VR――综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。正如中国工程院院士赵沁平所言,虚拟现实可能是一项颠覆性技术,是未来互联网的入口和交互环境。其已经成为支撑各技术发展的新的现实平台,可以推动许多行业实现升级换代式的发展。
新兴产业“一路高歌”
VR作为科技前沿领域,受到了世界各国的高度重视。美国、英国等科技发达国家均从政府层面支持虚拟现实产业发展,中国也出台了许多利好政策。
虚拟现实技术得到国家政策的大力支持,一系列具有指导意义的政策为我国VR产业的发展保驾护航。2016年8月印发的《“十三五”国家科技创新规划》,对人工智能、虚拟现实等诸多前沿科技都做出了明确的规划。强调要突破虚实融合渲染、真三维呈现、实时定位注册等一批关键技术,在工业、医疗、文化、娱乐等行业实现专业化和大众化的示范应用,培育虚拟现实与增强现实产业。同时,《“十三五”国家信息化规划》强调超前布局虚拟现实、人工智能等前沿技术,以构筑新赛场先发主导优势。除此之外,《“互联网+”人工智能三年行动实施方案》和《智能硬件产业创新发展专项行动(2016-2018年)》等扶持政策也陆续出台,均明确提出鼓励和支持VR产业的发展。
2014~2016年,VR处于市场培育期,对于一个新兴的产业来说,有国家政策的支持,很大程度可以从宏观上推动产业的发展,尤其是在VR初期发展阶段。据《2017中国VR产业投融资白皮书》预测,2017~2019年,随着广泛的产品应用出现,VR将进入快速发展期,行业对标准、相互兼容的应用、配件需求出现快速增长,VR消费级市场认知加深,VR企业级市场将逐步启动发展;预计到2020年左右,虚拟现实市场将进入相对成熟期,硬件解决方案趋合、平台系统开源化、大部分技术难题将有效得以解决、内容支撑全面、应用场景改进,产业链逐渐完善。
Facebook创始人马克扎克伯格曾在公开场合表示:“社交网络的下一步是虚拟现实”。从国外的谷哥、索尼、惠普、因特尔、苹果、Oculus等科技公司,到国内的乐视、华为、阿里巴巴、百度、HTC等科技公司都相应设计了VR的开发计划。据了解,2016年中国虚拟现实市场总规模为68.2亿元。2017年伴随着OculusRift、HTCVive、索尼PSVR等多款产品的上市,VR将迎来快速发展期。基于整体市场、产品成熟度及关键技术等指标的研判,赛迪顾问对虚拟现实发展预测倾向乐观,预计到2020年,市场进入相对成熟期,规模将达到918.2亿元,年复合增长率达125.3%。
“下一步”走向应用
关键词:虚拟现实技术;特征;虚拟现实的分类;关键技术;室内设计
虚拟现实技术是多种技术的共同运用,借助了网络技术、多媒体技术、模拟现实、多感知和自然技能;使用计算机图形学与仿真技术结合模拟真实的环境;使用传感器技术将模拟的环境与人的感知相连接,实现包括视觉感知还有触觉、听觉、力觉、味觉和嗅觉等感知的模拟。使用户能够使用自然技能包括用户自身的眼睛转动、手部动作或者其他的行为动作,通过计算机识别这些动作并实时地反馈到人的五官,完成用户与虚拟空间的互动。[1]虚拟现实技术中所需要研究的是利用计算机图形学技术来建立实时的三维视觉效果,运用虚拟现实来增强科学技术领域的研究和开发,建立对虚拟世界的观察界面。
一虚拟现实技术
1什么是虚拟现实技术
2虚拟现实技术的特征
3虚拟技术的分类
4关键技术
二虚拟现实在室内设计的运用
三总结
综上所述,虚拟现实技术各个方面的研究还有很大的空间。比如我们提到的室内设计上的运用,有其显著的优势。虚拟现实所具有的特征决定了它本身独特的作用,它在技术上的运用包括医学技术、房产开发项目、娱乐游戏、军事航天演习、建筑规划等。但是虚拟现实技术还是一项新兴产业,它对软件、硬件的要求比较高,需要专业的技术人员对其开发和开拓。[4]坚信虚拟现实技术在未来的很多领域上都会有技术上的重大突破。并在我们的生活和学习中能发挥重要的作用。
作者:蒋小汀吴美玲单位:沈阳建筑大学
参考文献:
[1]李敏.韩丰.虚拟现实技术综述[TP].软件导刊;2010.(6):142-144
[2]王芳.虚拟现实技术的运用及其发展[TP].科技信息[TP];2010.(11):795-796.