网络游戏发展史:四个时代见证崛起

游戏观察消息,网络游戏(OnlineGame)又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活更快乐。

从游戏发展的历史时代来看,网络游戏经历了以下四个时代。

第一代网络游戏:1969年至1977年

由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。

游戏也只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。当然也都是一些编程人员编写出来免费供人们娱乐的。

第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(ProgrammedLogicforAutomaticTeachingOperations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。

其实这款游戏严格意义上并不能算网络游戏,只能是联线游戏。但由于其开创了后世网络游戏的雏形,就勉为其难把它作为世界第一款网络游戏。

说到《太空大战》这款游戏就不得不说一下PLATO系统。

PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育,它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度。

PLATO还是第一套分时共享系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。

PLATO系统在运行simulink程序

那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。

尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行。因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。

PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire)。前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。

PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。

PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(FlightSimulator)。80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。

1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎(国外)的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。

《巫术》游戏开始时的画面

值得注意的是,世界第一款网络游戏《太空大战》问世的年份和ARPAnet(AdvanceResearchProjectsAgencyNetwork)诞生的年份相同,都是1969年。

ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了今天的互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。

所以并非先有互联网而后有网络游戏,而是互联网和网络游戏同时诞生。甚至可以说互联网的发展即是网络游戏的发展。

第二代网络游戏:1978年至1995年

这时出现的网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。这两项技术性的突破在网络游戏的历史上具有里程碑意义,今天网络游戏能如此普及都是这两项技术性突破带来的结果。

特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。

到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。

MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机(等离子屏幕计算机)上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。

1982年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai(凯斯迈)公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品,《凯斯迈之岛》便是其第一款作品。

这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。

同年11月,QuantumComputerServices(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Commandore64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月9.95美元。这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的Commandore64/128游戏机已步入衰退期,因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视,否则网络游戏的革命很可能会提前来到。

无论如何,更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈了起来,费率的下调已成必然趋势。这一阶段的美国网络游戏业如同现阶段国内的网络游戏业,运营商与游戏商在网络游戏身上大赚了一笔。

1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——TheSierraNetwork(后改名为ImagiNationNetwork,1996年被AOL收购)。这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在SierraNetwork上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(TheShadowofYserbius)、《红色伯爵》(RedBaron)和《幻想空间》(LeisureSuitLarryVegas)等功能更为复杂的网络游戏。

当时SierraNetwork的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到SierraNetwork上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。

在第二代网络游戏发展的时代,前中期都被MUD游戏所统治,在末期出现的世界上第一批图形化网游,开启了第三个网络游戏时代——可视化客户端网络游戏时代。

第三代网络游戏:1996年至2006年

由于越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。

“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。

包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。

第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。《子午线59》本应是一款划时代的作品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定。面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手,先机尽失,“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于1997年正式推出,用户人数很快即突破10万大关。

与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼前来看或许会失去部分经济利益。

《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。

这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。

一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,《模拟人生OL》、《远离地球》、《星球大战:星系》和《魔兽世界》等都是期待度很高的作品。

而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。

在2003年《魔兽争霸III:冰封王座》之后暴雪公司正式宣布了《魔兽世界》的开发计划,之前就已经秘密开发了数年之久。魔兽世界于2004年年中在北美公开测试,2004年11月开始在美国发行,中国大陆亦已于2005年6月正式收费运营。

游戏在发售运营之后获得的成功至今为止无人能超越,后来的网络游戏中多多少少都有一些《魔兽世界》的影子,足见其影响力之大。可以说是《魔兽世界》的出现让中国网络游戏市场陷入了后来长达数年的病态爆发时期。也因此网络游戏的第三个时代被戏称为客户端游戏时代。

第四代网络游戏2008年至今

随着网络时代不断变迁和网络用户的需求不断高涨,第四代网络游戏就此诞生。除此之外,随着私服、外挂等非法程序的侵入,第三代网络游戏渐渐走向低谷,也是第四代网游迅速崛起的条件之一。

在第四代网络游戏代表作中,大型网络游戏仍然占有很大的比重。经过前几代的积累,今天的大型网络游戏无论从游戏性、可玩度还是画面水平都有了很大的提升。

但是随之而来的问题则是大型网络游戏陷入了一个比较尴尬的境地——创新之处乏善可陈。继《魔兽世界》之后,再没有一款大型网络游戏能达到其当年的影响力。从中我们看出大多数大型网络游戏正在向空有美丽画皮(优秀的画质)却缺少灵魂的躯壳(游戏内容)的方向发展,这不是玩家所期望的。

除大型网游之外,随着WEB技术的发展,网站技术在各个层面得到提升。国外开始兴新许多的“无端网游”,即不用客户端也能玩的游戏,也叫网页游戏或webgame。

也有一些公司宣称“老板眼皮底下也能玩的游戏”,网页游戏依靠WEB技术确实变成了网页上就能玩的在线多人游戏类型,受到许多办公室白领一族的追捧。

2007年开始,中国大陆也陆续开始有许多网页游戏开始较大规模的运营,网页游戏作为网络游戏的一个分支已经逐渐形成。2009年之后,网页游戏开始迅速发展,多款月流水过千万的网页游戏随之出现。

今天,网页游戏已经成为网络游戏中的重要组成部分。据统计,2016年网页游戏市场规模超过200亿元人民币,网页游戏的成功证明了未来网络游戏轻量化的可能性。

而近几年来,随着手机游戏技术自身的日益成熟,手机游戏的巨大商机开始展现在人们面前。传统游戏产业的商家已经从家用机游戏、PC游戏等传统的游戏领域逐渐向手机游戏领域扩张,并与手机游戏开发商以及服务提供商进行更加紧密地合作,这一切都证明手机游戏市场已成为目前移动领域最具有活力的市场。

自2010年手游在智能机上逐渐涌现到如今日日上新,手游市场已经赶超PC端游,在整个网络游戏市场份额中占比过半。统计也显示手机游戏是国内移动互联网用户中最受欢迎的免费/付费应用。78.4%的移动互联网用户曾玩过手机游戏;在付费用户中,有46.9%的用户购买过手机游戏。

若说前三个网络游戏时代的更迭是其自身更新的结果,那么这第四个时代就是网络游戏的产业升级。它使网络游戏的形式不再单调,为玩家提供了更多的选择。但是游戏的发展不会止步,下一代网络游戏即将到来……

第五代网络游戏在哪里

网络游戏发展到手游这里貌似已经足够轻量化和碎片化了——随时随地有网即玩。那么手游的形式就是网络游戏的未来吗答案是否定的。

如今手游随时随地有网即玩的前提是手机上已经有一个游戏客户端,这意味着在享受游戏乐趣之前,玩家还是需要下载安装游戏的。而如今手游客户端包体越来越大,有些玩家手机的内存就比较吃紧了。所以如今手游的形态绝对不是下一代网络游戏的表现形式,下一个网络游戏时代中手游也不会是主角。

那么问题来了,下一代网络游戏是什么样呢

首先,它必须满足包体小甚至是不需要包体,玩家即开即玩,无需繁琐的下载安装步骤;其次是游戏的画面和游戏品质需要得到保证;最后玩家也不需要担心电脑或手机的配置和内存不够。

满足以上三点的网络游戏才是下一代网络游戏。这样的网络游戏形式可以满足任何玩家群体的一切需求。那么由这种游戏引领的第五个网络游戏时代何时来临呢

然而看到上图,我就知道你们想说什么了:就这画质,就这可玩性,你告诉我是下一代网游我读书少你不要骗我啊。

非也非也,《围住神经猫》确实是H5游戏,但是这类游戏不能代表全部H5游戏。而你若是还以为现在的H5游戏是那样,你就OUT了。现在的H5游戏已经变成下面这样啦!

在未来H5游戏品质媲美PC端游绝对是可预见到的,届时就请玩家与吾等一起见证H5游戏的崛起吧。

THE END
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