OnlineGamingisafavoritehobbyofmillionsofpeople.ManythinkthattheonlinegamingindustrybeganwithDoomandWarcraft,however,thehistoryextendsbackmuchfurther.
2May2002Thelargestjackpotinonlinegaminghistorytookplace.1,594,649.21waswonbyAnthonyPatCaptainCooksCasino.
December2000GameTiger.netlaunchedtheironlinecomputergamesite.Theyprovidedaworldwidesearchforplayersandsoftware.Theysoonexpandedtothefastestgrowinggameportalandgamecommunityontheinternet.
1999BytheendoftheyearMicrosoft’sGamingZoneoffered118Internet-playablegames.
1999Segabegantoprovidesomeoftheirgamesonline.
1998MegaWarsIcloseddown.Itwasthelongestrunningfor-payonlinegameinhistory.
1998MorefamilyorientedgamebecameavailableontheInternetlikeChess.
1997Manyonlinegamingservicesbegantoformtournaments.
1997TheonlineversionofUltimawasreleasedovertheInternet.
1996AOLboughtINNfromAT&T,whichwasformerlySierraOnline.
May1996OriginSystemsdemonstratedanonlineversionofUltima.
1996ThefinalversionofQuakewasreleased.Theinternetcapabilitiesareabigsuccesscausingothercompaniestofollowsuit.
1995HasbrointroducedaninternetversionofMonopoly.
Late1995GemstoneIIIwentliveonAOL.
1995IDSoftwarebegantoopenlytesttheirnewversionofDoomcalledQuake.Ithadsomeinternetcapabilitiesbuiltin.AsthecompanyaddedmoreandmorepartstothegametheplayersbecameaddictedtoitcausingahugePRfrenzyforthegame.
1994ThefirstversionofNetscapewasintroduced.Becauseitwassoeasytousemanycommercialcompaniessawthepotentialforonlinegamingandbegantopurchasethesmallercompanies.
October1994AsIDSoftwarepreparedtoreleaseDoomIItheystartedtoplanonaddinginternetconnectivitytotheirnextgame.
1994Warcraftwasreleased.
10December1993IDSoftwarereleasedDoom.Thisgameputfirst-personshootersonthemap.Italsoallowedfourplayerstoconnectandplaytogether.
1993MPG-Netstartedtoreleasesomesmallergames.
1993GEniereleasedCyberStrike.
1993Pricewarsstartedwithallofthedifferentonlinegamingserviceproviders.
1992Bytheendoftheyeartherewereanestimated3to10millionhomesactivelyusingmodemstosubscribetoonlineservices.Therangewaswidebecausenoonehadanaccuratecount.
1992TheSierraNetworklaunchedwithaflatratesubscriptionof14.95amonth.
1992QuantumComputerServiceschangeditsnametoAmericaOnline,Inc.
1992GEnielaunchedthenewgameCyberStrike.
1992MPG-Net,anewonlinegamingservice,wasfounded.
1991KenWilliamsannouncedtheupcomingSierraNetwork.ItwouldbeaprivateonlinegamingserviceforfutureSierraproducts.
1991OriginSystemscutsoffnegotiationswithGEnieandbegantoformanagreementwithQuantumtodevelopanonlineversionofUltima.
February1991GEnielaunchedDragon’sGate.Itsoonbecameoneofthemostpopulargame.
1990GEnielaunchedImaginationarole-playinggamewithnorules.Theforgottotrademarkthename.GEniebegantoofferaflatmonthlyrateof8.95.Itwassosuccessfulthatonthefirstdaysomanypeopletriedtologinatthe6pmstarttime,thatthesystemcrashed.
1990CompuServesignedSpectrumHolobytetodevelopanonlineversionofFalconF-16.Itwasneverreleasedtothepublic.
1990GEniesignedAUSItodevelopatext-basedgamewhichwouldeventuallybecomeDragon’sGate.TheysignedKesmaiandActivisiontodevelopanonlineversionofMechWarrior.GEnielaunchedDiplomacyOnline.TheyalsocontractwithJimDunnigantodeveloptheHundredYear’sWarasanonlinestrategygame.TheyalsobegintonegotiatewithOriginSystemstodevelopanonlineversionofUltima.GEniesignedwithClemChambersandAlanLentontobringFederationIItotheirservice.Itbecomesquitepopular.
1989QuantumlaunchedanonlineversionofHangman.
1989JessicaMulliganwashiredbyGEnie.Shewasresponsibletosignupmoreonlinegames.GEniesignsGaslaxyIIfromAUSI.GEniealsolaunchedA-Maze-ingafirstonline3D"shooter."
1988JessicaMulligan,nowworkingforQuantumComputerServices,wroteapaperonthegamingindustry.SherecommendedthatQuantumlicensetheAdvancedDungeonsandDragons(AD&D)fromTSR.Quantumfollowsheradvice.TheylaunchedNeverWinterNightsbasedonAD&D.
1988QuantumComputerServiceslaunchedAppleLink:PersonalEditionforAppleII.
1988GemstonewaslaunchedonGEnie.InthenexttwoyearsitbecamethemostpopularonlinegameonGenie.
1987SimutronicsCorporationwasfounded.
1987RabbitJack’sCasinowasreleasedonQuantumLink.
1987AirWarriorwasreleasedonGEnie.
1986JohnSculleyagreestosupportagraphic-basedonlineservicefroAppleIIcomputers.
1986LucasFilmsbeginstodevelopHabitat.
1986QuantumLinkbegantestingRabbitJack’sCasinoagraphicbasedonlinegame.
1986KesmaiintroducedAirWarrioratanExpositioninSanFrancisco.ItwasthefirsttruegraphicbasedMulti-playergame.
1986JessicaMulliganhasheraccountwithGenieturnedoffthreetimesforplayingStellarWarriortoomuch.Asaresultshesnagsacontractandwritesacombinedemail/chatbasedgame.Itlaunchesmid-yearandiscalledRimWorldsWar.ItisthefirstPlay-by-Emailgameonacommercialservice.
1986KesmairewroteMegaWarsI.TheylauncheditonGenieasStellarWarrior.
November1985QuantumComputerservices,whichlaterbecameAmericaOnline,launchedQuantumLink.ItwasagraphicsbasedonlineserviceexclusivelyforCommodore64/128users.Theycharged9.95amonthplusabout5anhour.
1985GeneralElectricfundedacommercialASCII.ItwassimilartoCompuServe.ThecalleditGEnie.Theycharged6anhourforboth1200and300bps.
1984MarkJacobsformedacompanywhichlaterbecameknownasMythicEntertainment.Hesetupaserversysteminhishomeusingeightphonelinestorunthegame,Aradath,whichwastext-basedandrole-playing.Itcost40amonthtoplay.Thisisbelievedtobethefirstprofessionallyrun,flat-rateonlinegamingservice.
1984AcommercialversionofMUDwasreleasedinEngland.
1982BillLoudenwasinchargeofgamesatCompuServe.HepurchasedanASCIIspacecombatsimulator.HegavethesimulatorcalledDECwarstoKesmai.Kesmaiusedthesimulatortolaunchthenewonlinegame,MegaWarsIin1983.
1982JohnTaylorandDr.KeltonFlinnformedtheKesmaiCorporation.TheyreceivedtheirfirstcontracttodevelopanASCIItextrole-playinggameforCompuServe.WhenthegamelauncheditwascalledIslandsofKesmai.
1982-1983EventhoughBartlehadacopyrightforMUD,hewasverygenerousaboutsharingthecodeswithothercollegesanduniversitiesforeducationpurposes.Someoneatoneoftheuniversitiesstartedpassingaroundthecodesillegally.Hundredsofcopiesweredistributed.
1979-1980ManyversionofMUDwerereleasedontheEssexuniversity’smainframe.
1979RichardBartleandRoyTrubshawbeganthedevelopmentofthefirstworkingMulti-UserDungeon(MUD)attheEssexUniversity.
1970-1977SeveralnewgamesappearedonPLATO.TherewasaversionofStarTrek.AgamecalledAirflightwhichwasaflightsimulator.AndagamecalledAvatarwhichwassimilartoDungeonsandDragons.
1972PLATOcouldhostabout1,000simultaneoususers.
1969RickBlommewroteaversionofSpacewarfortwo-players.ItwastobeusedwiththePLATOservice.PLATOwasoneofthefirsttime-sharingsystems,whichwasdedicatedtoexperimentingwithwaystousethecomputerforeducation.
第三代网络游戏究竟是怎样的?前两代网络游戏分别是如何划定的?三代网络游戏之间的界定标准又是什么?这次研讨会并没有给我们一个明确的答案。
一般的观点是把《*****》(UltimaOnline)视为网络游戏的奠基者,把2D画面为主或2D/3D画面混用的网络游戏统称为“第一代网络游戏”,把即将在国内推出的《无尽的任务》(EverQuest)和《命运》(W.Y.D)等全3D大作视为“第二代网络游戏”。而“第三代网络游戏”的定义目前尚无定论,但我们从今年以来的发展趋势可以看出,第三代网络游戏更倾向于甩开那些用以衡量单机游戏的传统标准,如视听、操作性和游戏性等,甚至甩掉“游戏”这个字眼,而把自己定位在虚拟社区之上。换句话说,第三代网络游戏的精髓在于它的社会系统,游戏设计师所扮演的实际上更多的是社区设计师而非游戏设计师的角色。在具体的表现手法上,第三代网络游戏并无统一模式,例如《模拟人生在线》(TheSimsOnline)强调虚拟的社交体验,而《绝密档案》(Majestic)则强调交互方式的多样化。
更重要的是,这种划分方法完全忽略了那些曾为网络游戏的普及和发展作出贡献的开拓者,仿佛整个网络游戏业是在1997年夏天突然跳出来的。无庸置疑,《*****》的成功是网络游戏发展史上的一道重要的分水岭,但我们并不能因此而无视此前出现的一切,任何事物的质变都需要经历一个漫长的量变过程。
一、第一代网络游戏:1969年至1977年
背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
商业模式:免费。
第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(ProgrammedLogicforAutomaticTeachingOperations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。
PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的****,它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度。PLATO还是第一套分时共享系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。
那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。
PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(FlightSimulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。
有趣的是,1969年也正是ARPAnet(AdvanceResearchProjectsAgencyNetwork)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国***高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。
二、第二代网络游戏:1978年至1995年
背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、SierraOnline、StormfrontStudios、VirginInteractive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。
游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。
商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。
特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理查德·***,***利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。
MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。
同年11月,QuantumComputerServices(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Commandore64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月9.95美元。这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的Commandore64/128游戏机已步入衰退期,因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视,否则网络游戏的革命很可能会提前来到。
1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——TheSierraNetwork(后改名为ImagiNationNetwork,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在SierraNetwork上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(TheShadowofYserbius)、《红色伯爵》(RedBaron)和《幻想空间》(LeisureSuitLarryVegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时SierraNetwork的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中的《*****》搬到SierraNetwork上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。
三、第三代网络游戏:1996年至今
背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。
游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。
商业模式:包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。
第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟,即将发售的《模拟人生在线》的设计师迈克·塞勒斯和已被取消的《*****2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过。
《子午线59》本应是一款划时代的作品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定,面对《*****》这样强大的竞争对手,先机尽失,“第一网络游戏”的头衔终被《*****》夺走。《*****》于1997年正式推出,用户人数很快即突破10万大关。
《*****》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《*****2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,《模拟人生在线》、《远离地球》、《星球大战:星系》和《魔兽世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。
从游戏本身来看,第三代网络游戏这六年来更多的是在进化而没有任何质的飞跃,这种进化更多的是体现在技术和横向层面的拓宽上,而未能向前突破。大家也许都有这种感觉,尽管许多网络游戏的技术水准有了大幅的提高,但其游戏性却停滞不前甚至有所倒退,《*****》所取得的里程碑式的成就至今没有人能够超越。在这种情况下,网络游戏市场的高速膨胀反倒让人觉得有些反常。
尽管如此,这场研讨会还是给人以不少有益的启发,下面的这两个问题将成为今后几年内网络游戏亟待解决的课题:
1、如何在保证网络世界的有序性的前提下,赋予玩家以更多的自由和权力?
众所周知,一个封闭的小环境可以由玩家实现自律,而一个数万人的大环境根本不可能形成有效的自律。于是有人提出了创建一个“迪斯尼乐园”式的虚拟世界,这是一个拥有严格的游戏规则、受到严格控制的游戏环境,玩家只能在游戏中根据既定的规则去玩、去交流,而不能对这个世界做什么改变。但这一想法与网络游戏所具有的开放性和交互性相违背,很多设计师认为未来的网络游戏应该允许玩家自己动手创建,创建能够永久保存下来的个性化的物品或是能对游戏世界产生有意义的影响的内容,这是提高玩家忠诚度的最佳途径。不过由此带来的问题也很明显,例如玩家会不会利用手中的权力生产出大量垃圾,会不会引发新的作弊手段等等。
控制和放权是件两难的事。如何在受控制的环境下赋予玩家更多的创造力?这是未来网络游戏需要面对的最重要的一个课题。
2、如何尽可能地扩大网络游戏的目标消费群?
从游戏本身来看,一方面应尽量降低操作的复杂度,另一方面应通过内容上的设计,让每月玩20个小时的玩家也能在游戏中体验到与每月玩200个小时的玩家相当的乐趣。这就需要赋予玩家以更多的创造力和归属感,例如鼓励玩家之间组成更紧密的群体、社区或国家。
从游戏外部来看,一方面应尽可能为玩家提供更为方便的购买、付费和接入方式,另一方面必须为玩家提供更稳定的服务。与单机游戏不同,网络游戏出售的是一种服务而非产品,90%的工作量实际上是在游戏上市后才发生的,因此服务质量的优劣对于网络游戏的生存和发展可谓至关重要。