档案游戏化设计研究

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2023.03.12重庆

作者:谭智涛

导师:童芳

课题

本课题对国内外档案文化传播过程中的游戏化设计思路,从内容、用户和技术三要素分析,探析档案游戏化设计方法。设计实践以“南京明城墙”为主题,结合本研究提出的游戏化设计方法,对城墙档案资源再设计,以期保护和传承城墙文化。

【关键词】

档案;游戏化;数字人文;技术中介;数字记忆

引言

01

理论研究

02

案例研究

03

档案游戏化设计方法探析

04

设计实践

05

总结和展望

档案馆等文化机构通过数字人文[1]技术和方法,对档案信息数字化处理,为研究者提供数据分析、可视化等知识服务。然而,数字人文背景下的档案资源服务对象主要是专业人士,普通大众对其无法深入理解。档案文化需要在更广泛的群体中传播,其独特的文化价值才能被发掘和传承。“游戏化”(gamification)的提出,使其在教育、文化推广等领域广泛运用,并成为档案文化传播的新方式。

数字人文下的档案建设[2]

01理论研究

档案的变迁

国外,在德里达的《档案狂热》[3]中,作者从语源学的角度,对“档案”进行分析。“档案”的希腊语为“arkhé”,作者认为它意味着“开始,戒律”的含义,并且与政府,法律和权力关系密切。“arkhé”与市政大厅(arkheion)词形相近,后者可以理解为“统治者所在的地方”。

《档案狂热》[4]

数字时代下的档案定义不断演变,数字档案的形态不断丰富,由社会转向个人,由严肃转向开放,由现实转向虚拟,其基本的原始记录性未曾改变。与此同时,“数据存档”的概念深入人心。个人的创作内容全部记录在个体账号中便于大众随时访问。从档案的角度讲,这也是一种个人化档案。“数据”作为数字时代下的基本单位,已融入我们的日常生活。由数字信息汇聚形成的档案数据库,记录了一切信息,作为一种可以被自由调配的公共资源,在民生服务、城市建设、文化研究等方面发挥重要作用。

各类社交平台的信息记录[5]

游戏的泛化

游戏早在原始社会时期就伴随人类文明不断演变。原始人类进行狩猎、追捕等活动,逐渐发展成带有游戏性质的体育竞技活动。近现代,集成电路的广泛运用和计算机技术的不断成熟,为数字游戏的出现和发展奠定了基础。约翰·郝伊津哈在《游戏的人》总结了游戏的几个共同特征:自由性、时空特定性、规则性、娱乐性。游戏构成了特定的时空,一切游戏的进行和存在都限定在事先划定的场地并遵守特定规则,标定的边界既可能是物质的边界,也可能是想象中的边界。同时,参与者必须是自愿的,而不是强迫的[6]。

原始社会时期的竞技活动[7]

数字游戏《哈利波特:魔法觉醒》[8]

游戏可以发挥基本的娱乐功能,它需要规则体系形成特定的互动情境,并且需要人们的参与。在此之下,数字时代下的“游戏”概念不断泛化,游戏的边界变得模糊。尤其是当下众多的新媒体互动艺术自带的强烈互动参与属性,也为大众提供了互动性和娱乐性。

游戏互动装置《PLAYGROUND》[9]

“游戏化”与“游戏”两者相近,但是它们的概念依然有所区别。一般意义上,游戏的主要目的是娱乐,游戏化可以理解为是一种通过娱乐的方式来达成某种目的的策略方法,并在众多领域有所运用。

医疗游戏《生命体征:ED》[10]

历史教育类游戏《HISTORYBIOLOGY》[11]

《游戏化思维》和《游戏改变世界》[14]

如今,伴随技术媒介的迭代演变,游戏本身和数字媒介密切关联,数字游戏本身就包含丰富的游戏元素和技术,其逐渐成为游戏化所采用的媒介和手段来达成某种目的。例如,伦敦博物馆利用《Minecraft》来搭建馆藏文物,游戏化学习体验,帮助参观者获取历史知识。

伦敦博物馆利用《Minecraft》构建灭绝生物的情景[15]

档案游戏化的概念辨析

一、基于档案形式的泛游戏。部分档案馆、博物馆通过线下互动游戏的方式来传播档案文化。2016年,美国亚特兰大房屋管理局为纪念对房管局历史作出贡献的重要人物,以“捕捉神奇宝贝”为主题,举办了线下寻宝游戏。

“神奇宝贝”寻宝游戏收集历史人物档案[16]

二、基于档案内容的严肃游戏。从内容层面讲,紧紧依靠档案的客观记录性,将档案信息通过游戏化的方式转化呈现,设计开发全新的档案类游戏。比如,由中山大学团队基于广州商贸历史档案所开发的文字类冒险游戏——《粤档·行商风云》,反映了广州的商贸发展历程。游戏将粤海关档案,广州地方志等档案文献内容构建游戏情节。通过游戏人物叙事和游戏机制的引导,玩家间接了解到其背后的档案信息。

《粤档·行商风云》解锁档案信息[17]

《荒野大镖客2》中的档案信息《排华法案》[18]

02案例研究

知识图谱建构中的游戏性

数字人文下的档案数据库建设通过整合知识数据,形成结构化的知识图谱,开辟档案资源利用的新思路,为广大用户提供多样化的知识服务。知识图谱的本质是一种结构化的知识表现形式,它旨在利用图结构建模、识别和推断事物之间的复杂关联关系和沉淀领域知识[19],在语义搜索、智能问答、图像识别等领域广泛运用。

知识图谱的点线结构[20]

例如,上海博物馆所设立的“董其昌书画展”在线网站,经过前期收集整理关于董其昌的档案文献资料,将作者的生平、事迹、作品等信息整理归纳,采取信息可视化的方式呈现给观众。观众不仅可以将名人事迹置于宏观的历史时空中,对于作者及所处的社会历史有着更加深入直观的了解。此外,网站结合VR等技术手段形象化展现作品的画面,以沉浸感、富有趣味的方式打动观众。

董其昌人物关系知识图谱[21]

游戏化将专业的知识转化为大众易于接受的形式,强化了档案信息的阐释能力,其本身可被理解为一种可体验、可阅读的视觉游戏。例如,互动沉浸式建筑空间——《ArchiveDreaming》,由RefikAnadol利用机器学习算法将1700000个档案图文信息进行分析,进而通过图形来表现各组数据之间的相互关联。其利用建筑空间将可视化的图形进行解构,令人耳目一新。参与者可以变换观看视角,自由移动,通过界面导览与各个档案图文信息产生互动,既可以从宏观的视角去发现不同信息之间的联系,又可从微观的角度任意抓取每组信息去深入了解。

《ArchiveDreaming》通过屏幕与档案信息产生互动[22]

基于用户需求的游戏性设计

一、娱乐式的文化需求。通过寓教于乐的方式来传播档案文化,发挥档案的文化职能,满足人们的文化需求。例如,澳大利亚国家海事博物馆基于新南威尔士州和塔斯马尼亚州保留下来的移民档案记录,针对青少年与成人开发的严肃游戏《TheVoyageToVanDiemen’sLand》。用户扮演医生的角色,乘坐轮船从伦敦出发,协助船员和物资到达澳大利亚。在航海途中,用户作为医生不仅需要确保物资的安全,同时还要保证船员的身心健康。通过游戏的互动,用户不仅可以体验船员航海过程中的经历和遭遇,同时深入了解澳大利亚的移民历史。

《TheVoyageToVanDiemen’sLand》网站[23]

航海过程中真实的船员生活档案记录[24]

公益文化趣味项目《敦煌数字供养人》[25]

《敦煌数字供养人》的NFT藏品档案[26]

三、专业化的研究需求。通过游戏化设计,档案同样可以转化为公共文化资源,满足更多专业人士的研究需求,从而发掘档案的文化价值。洛桑联邦理工学院和威尼斯卡福斯卡里大学合作的数字记忆项目——威尼斯时光机。它基于庞大的数据资源库,通过档案数字化、数据分析、建模等流程,结合比较各时期的历史记录等等,模拟出了威尼斯一千年之间的演变形态。采取数字扫描和数据挖掘等技术,实体档案的信息不仅通过可视化的方式重现,各类档案信息的时空关联同时显现,包括城市规划、宗教、政治等方面。游客在整个虚拟空间进行沉浸式漫游,自由变换视角观察城市的每个细节,同时也可欣赏到建筑的历史演变。

威尼斯时光机[27]

威尼斯档案馆数据[28]

技术体验中的游戏性

屏幕不仅能模拟出丰富逼真的虚拟世界和动效,从视觉感官层面给予用户更多的感官刺激和情感层面的积极反馈,其中的视觉元素更具有隐喻性,可以指向不同的“超链接”。比如,故宫博物院联合腾讯基于移动端开发的数字类游戏《故宫:口袋宫匠》,展现了故宫的建筑结构和古代的殿脊神兽文化,游戏过程类采取收集游戏道具的形式,用户通过手机屏幕操控游戏角色不断收集档案“碎片”,最终可以解锁关于档案或者文物的历史信息,获得游戏奖励。

《故宫:口袋宫匠》[29]

虚拟现实(VR)中,其具有高度的开放性与沉浸感,身体成为了VR游戏参与者必不可少的条件,用户通过改变身体的运动路径,与虚拟空间中的内容产生交互,生成未知的全新反馈。比如,《释迦塔VR探索》是关于中国传统木构建筑的数字文化遗产VR作品。其中基于释迦塔的档案文献和建筑模型还原了其历史样貌,并且构建了广阔的游戏情境。用户可以在木塔空间中进行游戏互动了解榫卯结构。此外,用户可以在虚拟的木塔书房中接触到各类档案文献,包括木塔的构造方式,供养人资料等等。

释迦塔外部场景[30]

在释迦塔中构建虚拟的书房,通过游戏互动了解各类档案文献,包括木塔的构造方式,供养人资料等等[31]

增强现实(AR)中,数字内容被赋予现实场景,用户可以更加直观、形象了解内容信息,同时因其强大的互动性可以促进用户与整个空间环境进行沟通交流。比如,基于AR增强技术开发的档案类游戏——《LanchesterInteractivearchive》,它是一款关于汽车设计先驱Lanchester的严肃游戏。通过AR扫描历史档案图片了解其生前保留的设计图纸,技术理论和模型。

通过AR扫描了解Lanchester档案信息[32]

基于Lanchester的设计图开发的档案类游戏[33]

03档案游戏化设计方法探析

档案与游戏

档案游戏化以传播档案文化为目的,就需要将档案进行符号转译,使之成为数字游戏中的元素,从而让游戏符号所指的意义在群体之间流动。采用何种转译形式取决于档案自身的性质,包括档案的体量、类型、内容等要素决定了符号化的方式和最终形态;同时,游戏机制和规则,决定了游戏元素之间的组合编排形态以及用户的参与方式,从而完善游戏的整体架构来表现档案主题。

第二,在对信息资料作出深度挖掘和分析整理后,利用这些资源进行叙事构建,形成大众参与的档案游戏空间。利用档案数据构建游戏世界;通过档案信息植入游戏元素;结合档案线索引导用户参与。

档案数据构建游戏世界-《刺客信条:大革命》中的巴黎圣母院则是依据现实的文献和数据资料进行还原,为用户提供了开放的游戏世界[34]

档案信息植入游戏元素-《迷宫·如意琳琅图集》将档案信息植入于游戏道具中,用户可以利用道具进行推理解谜,从而推动游戏剧情发展[35]

档案线索引导用户参与-“华盛顿剧院”为用户提供NPC游戏角色引导和文献线索,来帮助其完成决[36]

游戏与用户

游戏不仅为用户提供实时的互动反馈,帮助其在游戏进程中进行选择;同时体现出参与的属性,用户在游戏世界基于相同的目标共同努力,共享技能、经验、情感和价值观,从而实现自我价值,甚至产生积极的社会意义。在将游戏化思维融入到档案资源传播的过程中,设计师需要紧紧围绕大众与档案文化之间的情感和记忆进行游戏化设计,潜移默化中加强档案与人之间的内在关联,依据丰富的档案信息讲好档案“故事”,从而提升档案文化的传播力度。

大英图书馆和“metadatagames”平台合作,通过数字游戏的方式引导用户参与,对馆藏的文献、档案数据进行段落描述,贴上标签。用户在描述的过程当中不仅可以学习档案知识,同时,被整合贴上标签的档案资料也能方便其他用户的查阅[37]

着重把握用户对于档案文化的情感需求,构建互动参与的空间场所,通过游戏化的机制驱动参与者自助参与体验,可从以下方面入手:

一,构建具有史诗意义和使命感的世界观。首先,坚持以馆藏档案资源为核心,构建丰富的游戏世界观,凭借故事和情节为用户营造互动沉浸式的参与体验,从而加强与用户的关联。

以档案历史为背景的《江南百景图》中的游戏世界观[38]

三,把握用户的好奇心。档案作为珍贵的文化遗产,不可易得的文献资源,在大众心中带有神秘色彩,引发人们强烈的好奇。档案资源应始终坚持以内容为主导,通过可视化的方式展现历史情境,满足大众求知的欲望,发掘其中的教育和艺术价值。同时,可考虑将档案信息植入游戏道具、奖励等外在机制,以此激励用户从而提升游戏性。

档案与用户

“我的北京记忆”网站-运用数字技术呈现档案记录下的北京记忆[39]

“武康路探索”APP-对馆藏音频、视频档案资源进行整合,再现民国时期的上海记忆。该应用制定了游戏化的策略,通过知识问答的互动方式,和道具奖励的游戏形式提升用户知识学习的趣味性[40]

04设计实践

前期调研

方案策划

将政府档案文件对城墙修复的信息记录提炼整合,结合城墙图志以及工程图再现城墙面貌;利用城墙的历史发展脉络作为发展线索,依据历史人物图志和游戏互动机制来实现游戏人物的历史叙事;参考城墙文献记载来实现线下城墙路线导览和文本信息的展示;通过游戏闯关的形式激励用户解锁城砖拓片和铭文的档案信息。

原型设计

此件产品的功能信息如下所示,分为五个类别:

一、导览。该模块结合三维的城墙地图,为用户提供线下的导览服务。用户可以实时搜索想要到达的目的地,并且对于城墙的布局有宏观的了解。

五、任务中心。该模块主要收藏用户在使用过程中解锁的明城墙历史资料和游戏道具,便于用户后续查看和使用。

流程图

视觉设计

依据前期的低保真原型,针对其中的界面元素和游戏机制进行深入设计。

05总结和展望

档案游戏化,一方面需要依靠GLAM为主的文化机构跨界合作,实现资源共享,以客观的档案资源为基础;另一方面,坚持用户细分为主导,依据用户的认知、年龄、需求等个体因素,筛选整合档案资源内容,构建知识脉络;此外,将档案的内容融入游戏媒介,引入游戏化设计,利用档案素材构建游戏世界观和故事情节,结合外在游戏机制和奖励,引导用户更好地参与,从而了解并学习档案文化,以此创造新的文化记忆。档案本身由人所记录,作为文化记忆的载体,其承载的文化内容不应单纯地保存于媒介之上,更应该在人与人的交流中传承下去,回归于人。游戏,为档案文化记忆的传承和发展构建了全新生态。

注释

[3][法]JacquesDerrida.ArchiveFever:AFreudianImpression[J].Diacritics,1995,25(2):9-63.

[6][荷]约翰·赫伊津哈.游戏的人[M].何道宽,译.广州:花城出版社,2017.

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[19]陈华钧.知识图谱导论[M].北京:电子工业出版社,2021:16.

[30]童芳.互动媒体设计[M].南京:江苏凤凰美术出版社,2019:165.

[31]童芳.互动媒体设计[M].南京:江苏凤凰美术出版社,2019:165.

[40]戴梦菲,朱雯晶,谭淼,等.AR技术在数字人文应用上的运用策略——以'从武康路出发'应用为例[J].图书情报工作,2021,65(24):44-52.

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参考文献

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THE END
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7.AR技术应用可能出现的问题及应对措施腾讯云开发者社区目前AR展览普遍会采用一些热门的技术手段,酷炫的技术手段确实在形式上吸引了观众,但它所承载的内容却可能非常有限。AR展览要向公众传播文化而不是传播技术,AR技术在应用于博物馆展览时,要避免这种形式大于内容的情况出现。在AR项目进行之前,要进行充分的需求分析,确认AR技术的应用能对展览内容的展示起到事半功倍的效果https://cloud.tencent.com/developer/news/1013858
8.沉浸与叙事:新媒体影像技术下的博物馆文化沉浸式体验设计研究当前的博物馆文化“现场”体验正在发生着改变,新媒体影像技术越来越多地应用于叙事性语境中,把藏品相关的故事更好地讲述给观众,创造情境和叙事性,让观众产生身临其境的沉浸式体验。 博物馆作为一种文化的叙事主体,通过叙事媒介、叙事空间、叙事故事、叙事受众让文化的认知与沉浸式体验相结合,以启发文化之美、文化之https://www.d-arts.cn/article/article_info/key/MTIwMjA0MzUyMDGDz3mtr5zKcw.html
9.“口袋里的乡愁博物馆”落户浦东唐镇,AR技术让每张照片“活”起来一部纪录电影、一场艺术展览、一座人文艺术中心、一套别开生面的记事手账……“五一”期间,许多市民来到位于浦东的唐镇文化创艺中心,参观“口袋里的乡愁博物馆---璀璨薪火AR新媒体艺术展”。与一般艺术展览的套路不同,这是一场需要使用手机、APP、AR(现实增强)技术应用的艺术展览,而其背后更是台湾资深导演曲全立先生https://www.jfdaily.com/wx/detail.do?id=51776