Google云游戏服务Stadia上线半年,它的体验怎么样?

受今年疫情影响,包括E3展在内的诸多国际游戏大展都未能如期举行,于是乎,在线游戏发布会就成了各大游戏平台、厂商重要的宣传方式。

本文将把关于Stadia的初体验和当下的最新动向有机结合,为诸位读者细致介绍这款Google用来投石问路的产品,也借机聊聊我们对Stadia生态、乃至于云游戏未来发展的拙见。

Stadia创始版中包含了两款硬件,其一是最核心的Stadia手柄,其二则是负责为显示设备注入活力的串流设备ChromecastUltra,我们会依次来说。

Stadia手柄延续了Google在工业设计方面的坚持,一如既往地采用了简约、富于曲线的设计风格,除了按键带来的凹凸起伏以外,手柄整体显得非常圆润,浑然一体。在配色方面,创始版拥有独占的「墨蓝+橘红」组合,两个摇杆下方和Stadia键上点缀的少量橘红色,营造了恰到好处的高对比。

这款手柄的外观轮廓很接近任天堂为NintendoSwitch推出的ProController,按键与摇杆位置则采用了PS4手柄上双摇杆中下、方向键在左的布局,可谓是融合了久经考验的主流解决方案,让它不只是看起来漂亮,拿在手里的握持感同样不俗。

Stadia手柄的按键键程设计与它对标的同类产品稍有不同,ABXY和方向键按下时能感觉到清脆的段落感——尤其是方向键,与NintendoJoy-Con上的按键手感比较接近,体验是好是坏可能因人而异;除了标准的Option键、Menu键以外,手柄上还设有GoogleAssistant键与截屏键,以上四个键的位置与NSProController上系统功能键的位置相近,不会给习惯了其他主流按键布局的玩家带去太多额外的学习成本。

Stadia手柄的工作模式也和传统的游戏手柄有所不同。

传统的游戏手柄都是与游戏主机或者电脑主机相连,玩家输入的所有操作都会被发送到主机,由主机进行处理。Stadia的手柄带有单独的2.4GHz/5GHzWi-Fi模块,用于支撑其与路由器间的低延迟连接;手柄连上Wi-Fi后,所有控制指令将会直接通过Wi-Fi发送到Google的Stadia服务器,服务器再将新的画面源源不断地推送到路由器及Chromecast上。

比较令人遗憾的是Stadia手柄现阶段的兼容性。尽管无须与Chromecast直接通信,Stadia手柄依然搭载了蓝牙模块,但目前仅能连接手机App以进行Wi-Fi设置,不可以连接电脑或手机等。可以说,Stadia手柄有着比Xbox手柄、PS4手柄、NSProController、乃至SteamController更贵的价格,其连接性却比这些产品都要差。

最后再来简单说说创始版附带的这个ChromecastUltra。

这是一款Google早在2016年就已推出的串流播放设备。Chromecast始创于2013年,它让用户可以通过Wi-Fi将原本在手机、平板上播放的流媒体推至显示器、电视等大屏幕,Chromecast则在手机App的指挥下承担实际的流媒体运算。ChromecastUltra能提供远强于普通版Chromecast的视听体验,支持4KUHD与HDR视频输出(后者最多做到1080P)。附赠的这台ChromecastUltra有一些针对Stadia服务的必要软件改造,没什么其他的特殊硬件定制。

ChromecastUltra的充电器设计很有趣,直接在插头上加了个有线网卡。电源线在通过Micro-USB给ChromecastUltra供电的同时,还可以传输网络信号,提供一个比Wi-Fi更可靠的网络,毕竟这样的云游戏服务会非常倚重网络表现。

遗憾的是,Google「偷懒」塞给我们的ChromecastUltra有点年头了,采用的还是MicroUSB接口,速度和5GHzWi-Fi接近,并不能达到1G带宽,天花板不是太高。

Google在首次公开Stadia的发布会中曾为我们描绘过一幅极其壮丽的未来图景:

理想很丰满,现实却很骨感,Stadia的未来式还远没有到来。当前版本中,最核心的游玩功能已经呈现出了良好的发展态势,流畅度与画面表现还算不错,但跨平台的便利度、游戏阵容等还比较基础,系统功能还相当不完善,我们挨个来说。

就目前的情况看,Stadia在这方面做得比较糟糕,但也不难弥补。

Stadia开机还是比较方便,作为串流设备的ChromecastUltra一般是常开的,上面会显示一个等待手柄的指令,打开电视,再打开手柄电源、输入指令就可以正式进入Stadia。

目前,Stadia有网页、移动端App、Chromecast三个入口,这三个入口的界面交互都不统一,各自都有「差异化」的定位,功能也不完善,举例来说:

玩游戏跟看直播不一样,延迟表现非常关键。更何况Stadia是一项云游戏服务,操作指令及主机产生的数据需要以最快的速度飞驰于手柄、Google的服务器、屏幕之间这条巨长无比的赛道上,速度就是Stadia生死存亡最关键的因素之一。

Stadia刚上线时,我在家(美国纽约州,伊萨卡)做了两次测试,分别使用了网页版和ChromecastUltra,测试用的主要游戏为Stadia平台专供的《命运2:收藏版(Destiny2:TheCollection)》。游戏画面大体上处于中等特效水平,而《命运2》本身的优化也是很好的,因此画面观感比较优秀。

当然,游戏的画面不会受到玩家设备的影响,所有游戏的运算和图形的处理都是在Google的服务器里完成,真正影响游戏体验的是玩家的网络状况。

两次测试的过程中,我都没有感觉到明显的视频画面延迟,几乎都是在按键后立马在屏幕上看到反馈;家里的网络带宽为400M,玩4K也是绰绰有余。在使用浏览器测试的过程中,原地转视角会造成轻微的掉帧,不知道是网络问题还是Chrome浏览器客户端的问题。

我继而又在学校的网络环境下做了一次测试,这一次的平均延迟就非常高了,有时接近两到三秒。虽然学校的网络带宽是1G,但是使用体验与在家时完全不同。

由此可见,Stadia对带宽提出的要求其实并不高,尤其是采用目前比较主流的1080P分辨率时,Google官方给出的带宽要求更是非常容易满足。在网络带宽、客户端路由等条件达到理想要求的情况下,在正常提供服务的环境下,Stadia现在已经能在稳定的网络环境下保持低于100毫秒的延迟,比起本地游戏低于毫秒级的延迟虽仍有巨大差距,但如果游戏本身对延迟不敏感(如《歧路旅人(OctopathTraveler)》这样的回合制RPG游戏),这样的延迟倒也不会太影响游戏体验。

偶尔的网络波动确实会对游戏体验造成极大损害,但这也不是属于Stadia自己的问题,而是需要包括网络运营商在内的所有网络基础设施及提供商共同解决的问题。特别值得一提的是,Stadia云游戏中的卡顿和本地游戏的卡顿有很大区别:

这本质上还是个延迟问题,玩家不仅需要拥有一个相对稳定、快速的网络环境,还必须要在物理层面上靠近Google的服务器,因此能有幸体验Stadia声称服务的玩家仍是少数。

值得欣慰的是,至少我们能看到Google在尝试逐步兑现性能和表现上的承诺,刚发售时我们只能在Chromecast上体验4K串流(而这本来就是Chromecast的老本行),到了今年3月,我们就已经能在PC的Chrome浏览器中见到4K画面了。

先为大家明确一下Stadia的付费模式及档次:

Stadia的游戏库无法与外界连通,所有游戏都只能在有网时进行「云游戏」,无法在本地自己跑;而玩家已经买下的游戏,如Steam库里躺着的那些,则无法被带上Stadia平台,要玩只能额外购买一份。从前玩家要纠结是买PC版还是主机版(主机板里可能还会分,是PS4/Xbox还是移动性更强的NS),未来还得多纠结一下是否选择Stadia版。

考虑到玩家普遍的消费习惯,Stadia现有的表现和便捷性,以及观念改变的缓慢,Stadia版的吸引力肯定是偏弱的。

Stadia目前的游戏阵容也还比较初始。虽不乏《命运2:收藏版》《刺客信条:奥德赛(Assassin’sCreedOdyssey)》《毁灭战士:永恒(DoomEternal)》这样的3A大作,数量也从刚上线时的22款增加到了46款,但数量总体还是比较寒酸,大都是已在其他平台发售多时的游戏,首发就上线Stadia平台的新游戏还很稀少。要想让用户愿意长期留存,扩充游戏库显得非常必要。

可能就是因为对现状不满、对未来信心不足,很多有条件游玩的玩家目前都还没有大举投入、建立自己的Stadia游戏库,更多是抱着尝鲜的心态,体验这种未来游戏的可能性,现有的StadiaPro订阅服务就提供了这么一种相对低成本的途径。

StadiaPro看起来跟PlayStationPlus有点像,但至少就现阶段而言,我认为这两者其实有不小的定位差距:

PlayStationPlus订阅者里,肯定有相当一部分人主要是为了联网功能来交「保护费」,每月还能额外领取免费游戏,毕竟多多益善,「我可以不玩,但不能没有」。更何况一年中总有很多个月份,索尼会奉上顶级、卖座的重磅作品,不至于让订阅者觉得太亏。更进一步说,对于成熟的PS主机产品而言,PlayStationPlus显然是必须程度没那么高的一项增值服务,PS玩家应该大都还是习惯于「自备」游戏,也完全可以甩开联机功能玩自己的单机。

StadiaPro看起来则不像是增值服务,倒像是整个产品现在的核心价值,在玩家不太愿意消费Stadia版游戏的情况下,StadiaPro免费游戏库里的内容可能就是玩家们「Stadia游戏乐园」的大头乃至全部,4K画面有无都不是太重要了,毕竟现在1080P的画面都不见得能稳住。这么一来,「嗷嗷待哺」的StadiaPro订阅者们这个月能不能玩上还不错的新游戏,就全看Stadia运营团队资源导入能力和安排了;打个「北美本地化」的比方,这很像本地常见的食材订阅服务(Mealkitdeliveryservice),菜谱和对应分量的原料会按周寄送上门,这周提供的菜品里可能有没吃过的,也可能有不爱吃的,能不能吃上好菜,全看服务商给的搭配了。

毋庸置疑,Stadia是一个很好的尝试。它确实代表了一种符合未来的大方向,而放眼全球市场,敢这么大规模布局云游戏业务的,恐怕也只有像Google这样坐拥海量服务器资源的大公司了。

相比起那些老牌的主机、PC游戏平台运营商,Google肯定是相当缺乏这方面的团队与经验,这让Stadia没能在起步阶段一步到位,也还远不能被算作一个成熟的游戏平台。

其实把眼光放宽来看,这倒是和Google以往在自家硬件销售上的手笔如出一辙,在某一硬件开发早期就将其作为概念性产品卖出来,之后再根据市场反应修修补补,早先的Chromebook和GoogleGlass都是如此。这种销售模式的缺点就是,经过经验的洗礼,用户对产品的「投资」信心会偏低,让他们在产品成长的早期更愿意持币观望,因为指不定哪天,自己的Stadia游戏库就蒸发了呢(你说是吧,GoogleGlass)。

Stadia也再次暴露了Google找不准自己产品定位的老毛病。目前Stadia定位的矛盾核心之一在于,它能够最大程度服务于不想买主机或者游戏PC,手边设备性能不允许但又想玩心仪作品——譬如不少3A大作——的这类用户,然而真正符合这些特性的用户恐怕不多。

热衷于3A大作的玩家通常都有固定游戏习惯与游戏库,且能下决心投资一台实体游戏机的,因而不大可能转而使用云平台进行游戏。而消费能力相对较弱且生活空间狭小的学生,以及只想尝鲜几款游戏的非核心消费者,或许会更容易接受Stadia服务。我只是做了一个主观判断,这些人群到底会不会买账,还要看Stadia平台的整体质量、内容丰富度以及宣传声势等。

对于有固定游玩习惯的我而言,云游戏目前的角色更多是辅助性的,只是用来拓展更多游玩的可能性:比如想在沙发上玩儿会儿休闲游戏,但又不想把主机搬来搬去的时候(虽然SteamLink等设备已经可以解决此类问题了);又比如出门旅游,希望路上能在手机上玩儿PC游戏(目前手机还不支持LTE下游玩,只能靠Wi-Fi),或者晚上到民宿了能接上电视玩儿。

其实Stadia在移动性上有时还略胜NS一筹,想要出门在外时能用享用大屏游戏,NS玩家要把游戏机本体、Dock和HDMI线都带上,Stadia的话就只需要手柄和ChromecastUltra及线材,这就方便多了。

对于尚未或无力购买游戏主机或者强力PC的玩家来说,可以「轻资产」运行的Stadia还是挺有吸引力的,但对于游戏库已经比较可观、形成了固定多人游戏圈子的人来讲,再去掏钱购买Stadia游戏的意愿恐怕就不那么强烈了,毕竟家里的游戏主机和PC可能性能稳定,下载好或买好的游戏心里也踏实,同平台联机的伙伴固定,稚嫩的Stadia想要在这种环境里分一杯羹绝非易事。

Stadia现在就站在一个分叉路口,一边是光明的未来,一边是无底的深渊。

我认为Stadia现在定下的这种自建软硬件闭环模式,并不如NVIDIA那种甘当平台的模式合理。

NVIDIA好像一直没有大力发展这个平台,GeForceNow到现在还处于半封闭测试状态,一直没有正式上线,主要还是用在自家的NVIDIAShield上面,我猜可能是服务器技术和规模不够发达限制了NVIDIA的脚步(最近我又久违地打开试了试,串流体验流畅到令人惊恐,改日撰文再议)。

云游戏平台只收取服务器租用费,玩家可游玩自己已购买的游戏库,这比较符合当下的主流认知,货在自己手里,开车就交租车费,这样的使用体验与付费模式显然会令用户更容易接受GeForceNow。

大包大揽的Stadia就不一样了,新加入Stadia的玩家进来一看,好家伙游戏都是好几十美元一个,不比其他平台的便宜,也没处继承游戏库;且不说玩家可能已经拥有了其他平台的同款游戏,就算是首次购买,要下决心买一份Stadia版恐怕也需要相当的心理建设,平台内容的扩张速度完全有可能比不过玩家兴趣的膨胀速度。

虽然Stadia目前很难正面对抗「护城河」又宽又深的PC或主机平台,但在某些特定游戏情境下「弯道超车」也不是不可能,在此可做些简单的设想:如果Google能想办法把Stadia做成更加开放的平台,比如支持导入Steam库,哪怕是在平台上收个「开瓶费」,如游玩第三方导入游戏需要9.99美元/月的Pro资格,Stadia版游戏免收会员费,说不定都能吸引更多人尝试Stadia。

还有一个路子,就是像Xbox有《光环(Halo)》、PlayStation有《最后生还者(TheLastofUS)》、NS有《塞尔达传说:荒野之息(TheLegendofZelda:BreathoftheWild)》一样,给Stadia也打造一个足够吸引玩家的独占游戏品牌,肯定会产生不错的正面带动效果,Google也确实在招兵买马推进第一方游戏的开发,但到现在为止还没看到什么积极的成果。

游戏直播行业可能也会是Stadia比较好做的一块市场。现在要用PC做直播的话,直播机的配置通常要比较高才行,但Stadia作为一个云游戏平台,游玩者自己的游戏画面都是「直播」推给过来的,显然也很容易就能推给看直播的其他人,更别说Google还大力宣传了Youtube与Stadia相互导流的美好愿景。至少我很相信,Stadia画面直接导入YouTube直播的功能不久就能上线,不然民间高手手动「转播」也不是什么难事。

总结下来,如果Google选择把Stadia作为一个封闭平台做到极致,去取代传统游戏主机的地位,也是有可能做到的。但我认为,选择开放的发展方向,可能性还会更多,存活率也会高很多,毕竟另起炉灶、闭门造车的模式并不适合现在的商业环境;Stadia现在风光无限,不代表它就取得了内部的「免死金牌」,想想GoogleReader等已经陨落的哥们儿吧。

从好的一面想,只要Stadia能健康地成长下去,随着StadiaPro游戏库的不断扩张,再加上游戏开发商的支持,依托Google毋庸置疑的网络资源配置能力,StadiaPro订阅、乃至整个Stadia服务都可能向着Netflix视频订阅的方向良性循环、不断发展,与XboxGamePass等同类竞品一道探索新方向;站在消费者的角度,花一笔合适的月费,上百款游戏立马触手可及,允许随时随地开玩,岂不美哉。

随着网络技术的发展,还有对脱离硬件束缚、规避外挂等等的美好向往,我坚信云游戏终会成为一方成熟、饱受追捧的热土。你可曾在手捧诺基亚、盯着篮球赛文字直播的时候幻想,有朝一日能用手机看上高清视频直播;那么现在,我们何不大胆畅想云游戏的宽广未来呢?

祝Stadia健康成长,就算活不到满园春色的那一天,也不妨碍它提前给我们秀一秀云游戏未来的诸多可能性。

THE END
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