CSGO网络参数有什么用如何判断延迟

这其中显示的除了简单的FPS值、PING值以外还有很多参数值,很多小伙伴们就摸不着头脑了,那么这些数值都是什么意思呢,到底有没有用呢接下来便带大家解析一下,了解平时我们为什么会打不中人。

首先我们列出网络参数中的参数都有哪些并简单分类:

第一类FPS、PING

第二类LOSS、CHOKE

第三类UP、CMD、TICK

第四类SV、VAR

以及游戏建立区域(图中显示为LOCAL)

第一类FPS、PING:

这个不用说,非常的简单,相必玩过FPS类游戏的小伙伴们都会知道。

其中FPS代表了游戏换面的帧数,通常情况下越高越好,与游戏的设置和机器的配置有关。

PING代表游戏连接网络服务器的实时延迟,单位是ms,通常低于100以下,且同服务器玩家间PING值差异不超过50即几乎没有延迟的感觉,可以正常游戏。

第二类LOSS、CHOKE:

这也是玩家们比较在意的参数,有时网络连接不稳定,或是服务器出现问题都会出现LOSS和CHOKE,LOSS和CHOKE值是不利于游戏的,两个参数都为0才是正常的情况。越高表示游戏体验越差。

其中LOSS指的是数据包丢失率,意思是在过去的1秒内服务器向你的客户端发送数据包时的未送达的量。产生loss的原因可能是:你电脑的配置太差;与服务器的网络连接不稳定;服务器配置不稳定或超载。

而CHOKE指的是数据包未及时传达率,意思是在过去的1秒内服务器向你的客户端发送数据包时延时发送的量。产生choke的原因与loss类似。

这两个参数的异常,是在不考虑游戏技术的情况下,造成你明明瞄的很准却打不中人,或是游戏中移动有拖拽感的罪魁祸首。第三类UP、CMD、TICK:

这三个参数表现的就是我们平时所讲游戏所建立在的64tick和128tick服务器。

其中TICK表示服务器与客户端每秒同步的次数(tickrate)。这个值由服务器设置,通常服务器有64tick(官方服务器)和128tick(大部分社区服务器)两种。

在启动项输入-tickrate128可以使自己网络参数设置适应128tick的服务器(因为默认参数设置为64tick)

由于两者的同步频率不同,因此在客观上造成了控枪手感以及手雷落点有略微的不同,一般128tick的服务器因为同步频率高,因此对于游戏操作的响应和执行更好。赛事使用的服务器也都采用128的,但是也因为更高的同步,网络质量差的玩家受到丢包的影响会更为强烈,面对网络质量好的玩家会更显劣势。

而UP和CMD便是TICK的表现数据,UP表示客户端的上传比率,正确的设置可以降低你的上传丢包(choke值)。CMD表示整体网络的上传比率。

一般这两个数值大多数是64和128两种,也有极少数的32位甚至16位的服务器。他们分别代表了不同的服务器的参数,其中128的游戏体验要高于64。

第四类SV、VAR:

这一类中的两个参数是玩家们不常关心的,但有些时候还是很重要并直接影响到游戏体验。

为什么这么说呢

因为这两个参数都和服务器的质量有关,而通常情况下服务器的质量都还不错,可以接受,所以大多数情况下这里不会出现问题。

但是,细心的玩家有没有发现如果当一个服务器中的玩家数变得很多,或是满图丢道具的情况下,这俩参数会变成红色或是黄色

红色和黄色就代表着出现了问题

参数SV表示服务器的帧速,这个值由服务器决定,它显示了服务器的运行质量。理想状态下,该数值应与tickrate相等。

参数VAR表示服务器帧时的标准差,这个值由服务器决定,对于比赛服务器而言,该值只要不超过2都是可以接受的。

SV和VAR的跳红对与游戏的影响便是你会觉得服务器有时不时的顿卡,弹道变得奇怪以及打不中人而LOSS和CHOKE却都是0没有问题,其实这些都是服务器问题导致的。

最后,网络参数最右下角的英文代表了你所处的服务器类型:

其中显示LOCAL指本地服务器,就是你自己建的单机或是和好友玩创意工坊地图时会显示。除了这个还有:

OFFLINE:离线,未连接任何服务器

LOADING:载入中

OFFICALDS:已连接进官方服务器

ONLINE:已连接进第三方服务器

看了这些,小伙伴们是不是突然茅塞顿开呢只要大家能够看懂这些网络参数的所指代的意思,对于自己所处的游戏本身的状态便有了认识,以后再打不中人了就知道哪个要背锅了。

THE END
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