原型设计能够使项目设计更具体,更形象、更生动,展现了项目的蓝图、功能和效果,设计人员对软件要达到的目标一目了然,相当于做了一份详细的需求分析。
原型设计是软件的开端,也是软件开发的基础,因此原型设计在需求分析阶段乃至整个软件开发过程具有重要的作用和意义。
2原型设计工具的使用
原型设计思想是需要原型工具来实现的,随着原型设计在软件开发中越来越普遍,原型设计工具种类也越来越多,我们以前经常会用到以下几种设计工具:
纸笔:用纸和笔进行项目原型描绘,是最简单也是最常见的原型设计工具,但不便于后续的研讨、设计、开发和备案。
UIDesigner:由腾讯公司开发的一款界面原型设计工具,虽然能够实现整体的演示和交互功能,但可使用的元素较少,界面效果相对单一而且制作较复杂。
我们在供应商评价系统的开发中应用了GUIDesignStudio,他是一款给应用软件设计图形用户界面的专业工具。它拥有强大的设计功能和简单的操作,是一个可以简化界面布局设计、系统交互复杂度,不需要软件开发和编码的完整的设计工具。
3GUIDesignStudio在项目中的应用
3.1GUIDesignStudio简介
GUIDesignStudio是一款基于Windows系统下的界面原型构建工具,在不用编程和书写脚本的情况下使用标准元素绘制个人化的屏幕、窗口及控件快速创建演示原型。它可以使产品构思文档化,创建各种原型,为开发者定义规范。GUIDesignStudio提供了大部分C/S、B/S组建示意图,可组合使用,在一般软件界面模型设计阶段基本可以满足需要。
3.2实现界面设计
GUIDesignStudio提供了强大的标准化控件、图标、注释功能支持,内置120多种设计元素和图标,使用标准的Windows控件,Web元素以及其他的泛型元素创建窗体。此外,还提供很多不同情况下的变型以加快构建速度。还能组合不同设计元素以创建自定义控件以及变型。在界面设计中选择右侧的设计器面板中的元素进行拖拽或双击即可完成界面的设计。
通过上图可以看出GUIDesignStudio的界面效果图设计美观、具有比较真实的效果。
3.3实现界面的交互
GUIDesignStudio能够将静态的原型设计通过创建不同类型连接,使之呈现为一个生动的交互式原型,直观的展现了界面间的交互功能。
3.4实现项目需求变更
在软件需求分析过程中,用户随时会提出一些新的需求,他们会对模块界面、功能和性能提出更高更多的要求,利用GUIDesignStudio工具可对软件的需求变更进行修改,用户可通过界面模型动态的展示,对存在的不足和新的需求与开发人员进行交流,利用GUIDesignStudio进行修改和完善。
在供应商评价系统中,开发人员和用户通过界面原型的展示,提出了许多修改意见和原先遗漏的需求,例如在该系统中每年我厂的供货商评价排名情况全部显示在首页上,通过首界面模型的演示后用户建议,在供应商排名中加入排序功能。这样可以按综合得分正序、倒序两种方式显示,方便用户查看。
4结语
通过GUIDesignStudio在软件开发中的应用可以看出GUIDesignStudio不仅能够清晰、快速的创建演示模型,还能实现界面的基本交互,极大的提高了软件开发的效率,它在系统需求阶段是与用户交流的工具,在系统设计阶段是设计的依据,体现原型设计思想在软件开发中的重要性,因此对原型设计的研究对软件的开发具有很重要的意义和作用。
论文关键词:多媒体,课件,CAI,CAL
科学技术的发展日新月异,计算机在学习、生活、工作中的应用更加普及,以计算机为基础的多媒体辅助教学更是在教育领域取得了长足的发展。多媒体辅助教学作为一种全新的教学手段,在教学过程中为学生建立了一个动态的教学环境,丰富了学生的想象力,调动了学生的学习兴趣,从而大大地提高了课堂教学的效率。因此,如何制作出更加适合教师教学、学生自主学习的课件成为我们急需解决的问题。
1什么是多媒体课件
多媒体课件是指通过辅助教师的“教”或促进学生自主的“学”来突破课堂教学中的重点、难点,从而提高课堂教学质量与效率的多媒体教学软件,即通常所说的计算机辅助教学(CAI)。
多媒体课件可大可小,较大的多媒体课件可以涉及众多知识点,例如涉及一个教学单元,甚至一门课程;小的多媒体课件可以涉及其中的一两个知识点。
2多媒体课件设计
2.1课件的教学设计
在课件制作前,要认真的分析教学目标、学习者特征,并根据这些特征选择合适的教学策略、媒体的呈现方式等。
2.2课件的结构设计
概括起来,多媒体课件的系统结构设计可以分为封面导言设计、屏幕界面设计、交互方式设计、导航策略设计等几个部分。
(1)课件封面导言设计:多媒体课件的封面设计要求简练、生动,能引起学生的兴趣并能方便的进入导言部分。多媒体课件的导言部分要阐明教学目标与要求,介绍课件使用的方法,呈现课件的基本结构,以引起学生的注意。
(2)屏幕界面设计:屏幕界面是学习者与多媒体课件交互的窗口,学习者通过屏幕界面与计算机交互,多媒体课件则通过屏幕界面向用户提供信息。通常来说,多媒体课件的屏幕界面主要由窗口、菜单、图标、按钮、对话框等组成。在进行屏幕界面设计时可根据不同的教学单元设计相应的屏幕界面类型,但使相同的知识点最好具有相对固定的界面风格,并考虑每类屏幕界面的基本组成要素。
(3)交互方式设计:人机交互方式是指人机之间交互信息的组织形式,又称对话方式、交互技术等。交互的关键是系统能否按照学习者不同的需要调整交互,并提出建议,引导学习者主动参与各种探索活动,进行多层次的思考。目前常用的人机交互方式有:问答式对话、菜单技术、命令语言、填表技术、查询语言、自然语言、图形方式及直接操纵等。好的交互设计可以使学习者融入提供的学习环境中而成为环境中的一分子。
(4)导航策略设计:多媒体课件中导航策略设计的重要作用在于引导学生围绕教学目标,提高学习效率,进行有效地学习。其具体功能有如下个方面:一是让使用者了解当前学习内容在课件的知识结构体系中所处的位置;二是让学习者能根据学习过的知识,确定下一步的前进方向和路径;三是让学习者使用课件遇到困难时,能寻求到解决困难的方法,找到达到学习目标的最佳学习路径;四是让学习者能快速而简捷地找到所需的信息,并以最佳的路径找到这些信息;五是让学习者能清楚地了解教学信息的结构概况,产生整体感。
3多媒体课件的开发
对于多媒体课件的开发,不管是只涉及一两个知识点的“堂件”,还是涉及众多知识点的较大型课件,要想取得比较理想的效果,达到显著提升教学质量与学生综合素质的目标,关键是要充分认识并把握住课件的以下几个要点。
3.1了解多媒体课件的适用场合
多媒体课件在教学中一般适用于以下三个环节:创设情境、突破重点难点、促进自主学习。
(1)创设情境:创设情境的作用是通过真实或近似真实的情境创设,使学生产生比较深切的感受与体验。
(2)突破重点难点:理、工科中的抽象概念、原理、法则,往往难以仅仅通过教师的口授、板书来达到教学目标的要求,并且其实际操作过程不容易讲解清楚,对于这些教学中的重点、难点,如能恰当运用多媒体课件,通常都能取得比较令人满意的教学效果。
(3)促进学生自主学习:有很大一类多媒体课件,如:具有二维或三维动画功能的课件、具有交互性的实验课件、用于仿真的实验课件、数学建模软件、以及内容丰富的文献资料或带有视音频的案例类课件,不仅可以作为辅助教师教的直观教具,更可作为促进学生自主学习、自主探究的认知工具。
下面以《多缸顺序动作回路》课件为例进行分析。在该课件中,由于介绍的是各种动作回路的运行特点,而顺序动作回路是在各液压缸的内部进行的,在教学过程中,我们无法让学生直接观察回路的运行情况,为了解决这一教学难点,在授课过程中,借助课件中的flash动画完成回路的运转,让学生对回路的运行产生一定的认识,如图1所示。
图1多缸顺序动作回路flash动画
3.2结合多媒体课件的多样性
多媒体课件设计要结合不同学科的特点恰当利用多媒体的图、文、声特性,使学习者多种感官受到刺激,达到获取知识的目的。
在《多缸顺序动作回路》课件中,在动画运行过程中,点击启动,会相应的响起回路运行时发出的声音,使学生产生身临其境的感觉,再配上教师的讲解,有利于加深学生的印象,达到更好的掌握知识的目的。在每个回路运行过程介绍完后,点击“转化为符号”按钮,打开与该回路相对应的符号示意图,如图2所示,让学生结合书本介绍,理解书本内容,达到对知识的巩固。当然,在加入背景音乐或效果音时要注意,背景音乐或效果音的音量不能太大,不然非但达不到理想的效果,反而会使学生的注意力分散,影响教学效果。
图2多缸顺序动作回路符号示意图
3.3多媒体课件设计要注意调动学生的主动性
多媒体课件不仅辅助教师教学,更主要的是为学生提供自主学习。也就是说,设计多媒体课件不仅要把多媒体课件用作CAI(计算机辅助教学),也要用作CAL(计算机辅助学习)。
在《多缸顺序动作回路》课件中,flash动画演示的回路运行过程是分阶段完成的。学生在学习过程中,可以依照自己的兴趣,依次查看各个阀在不同状态下回路的运行情况。为了让学生更深刻认识回路特点,在课件中设置了“优缺点”按钮,让学生在分析对比各回路的基础上了解各回路的优缺点,有利于在设计回路时作出更好的选择。
3.4多媒体课件的内容要正确、形象、生动、丰富
多媒体课件的内容涉及动画、照片、图表、声音和视频。所有这些内容都要首先满足正确性要求。在此前提下,还应满足形象、生动和丰富的要求。
在《多缸顺序动作回路》课件中,由于回路中各油路的压力不同,为了区别油路中压力的大小,在flash动画中遵照标准运用不同的颜色来代表油路中压力的大小。而且为了让学生更好的理解回路的应用,又加入了应用回路进行工作的机械手三维动画,生动、形象的介绍了回路的应用方向。
4结束语
关键词:扁平化;图形界面;符号学
引言
1界面与符号学的联系
用户界面在图形化的过程中,设计师用字母、图标等符号代替各类功能及操作信息,用户根据自身经验及主观联想对这些符号作出认知判断,完成图形界面人际交互的过程。这个过程也被称为界面的符号化过程。可见,界面设计与符号学有着密切的联系。
1.1符号与符号学
1.1.1关于符号学
意大利著名符号学家艾柯这样定义符号“根据既定的社会习惯,可被看作代表其他东西的某种东西”。现代符号学形成于20世纪初,主要包括信息符号、句法学、语义学和语用学。符号学涉及文化、艺术、媒体、自然科学等领域,有众多分支,如图文设计符号学,计算机符号学等。符号存在的意义在于信息传达,传达的信息并非临时、短暂或私人性质的。符号学旨在建立一种为人类文明所认同,有着广泛和可应用意义的信息交流规则。这与用户界面建立的意义是相互吻合的。正因如此,界面的图形化发展过程可看做界面符号的进化过程。这个过程对数码时代的人机交互有着极其重要的意义。
1.1.2能指与所指
各个朝代的虎符,其形状、数量、刻铭以及尊卑都不尽相同。虽然虎符的外形变了,但其代表的含义却不曾改变。由此可见,能指与所指的关系也并非一成不变。对某个符号而言,不同时空环境,不同的能指其所指可能是相同的,如虎符随朝代的外形演变;不同时空环境,相同的能指其所指也可能是不同的,如字符在中国佛教意味着吉祥,在欧洲却是纳粹的表征,是残暴的代名词。
1.2界面与符号学
1.2.1界面的特质
界面即指人机界面,是人与机器传递信息、相互影响的媒介和区域。它包含物理硬界面和数字软界面,本文的界面主要针对计算机系统中的软件人机界面,它涉及计算机科学,认知心理学,图形艺术学等等,它既是铺陈信息的窗口区域,也是响应操作的二维媒介,更是反映人机环境与情境,强调用户体验的界面。如图所示,是人机系统模型。
图1人机系统模型
1.2.2图形界面
1.2.3图形界面的符号本质
从视觉层面来说,图形界面的一切具有意义的可视元素都是以一定的符号方式构成,如文字、图标、图形;从交互层面来说,界面所有的信息反馈都符合符号的信息交流规则;其实,图形界面的设计过程就是一个将界面符号化的过程。界面是以信息交流为目的,是一个源起于设计师,延续到用户的思维过程。在这个过程中,图形界面带给用户不同的情感体验。
2符号语言的特性
2.1符号的三种类型
美国哲学家皮尔斯将符号分成三种不同的类型,反映出符号与它指涉对象的关联程度。即图像符号、指示符号和象征符号,这在图形理论领域得到广泛认可。这三种符号类型之间是一个层次递进,信息量增大的过程。
(1)图像符号(ICON),是通过模拟对象或与对象的相似而构成的。最典型的例子就是肖像。因为它与原始形象的相似度,使人可以凭直觉辨认出来。值得注意的是,图像符号只是复制或模拟原始形象的部分视觉信息。
2.2符号类型的演变与进化
3图形界面的符号进化
3.1拟物与扁平
拟物就是模拟现实世界中物体的外形和行为,它使用隐喻这种综合性的手段。一个经典的例子就是苹果曾经的图形界面设计。苹果的拟物追求极致的细节,这是它所追求的品牌视觉风格。
图2苹果媒体播放器上的仿真金属按钮
而对于扁平化,ShawnAdrian这样定义它:“扁平化设计意味着设计时不用通常意义的渐变,像素级完美的阴影,还有近年来流行的拟物化,而形成一种类似‘扁平’的界面。”例如微软公司推出的win8操作界面,如图3。
图3微软window8.0操作系统界面
许多设计师用形式主义和功能主义来对应拟物化设计风格和扁平化设计风格。AllenGrinshtein认为界面的美在于简洁,不应有任何多余的装饰和细节。SachaGreif举了一个例子,真实世界的温度计有玻璃外壳,那是为了容纳水银;而拟物设计中,一个模仿温度计的控件,玻璃材质却完全是装饰。这些设计师认为,正因摒弃了所有多余装饰而注重功能,扁平化界面的可用性更高。
3.2扁平化是图形界面的图像符号向指示符号进化的必然结果
用户界面面向广大人群,其所建立的符号系统必须具有广泛的认知性。而符号之所以为符号,其根本也在于广泛的认知所形成的社会约定,人们对符号的认知大致经历了:生活习惯规范的发展过程。在图形界面发展初期,各种视觉元素的设计尚未形成规范,界面图形符号的能指与所指并未在人群里中形成约定,这是一个设计师不断尝试构建并修正两者关系的时期。
设计师须保证用户对界面图形符号的“能指”和“所指”具有普遍性认知:对界面图形熟悉,对图形所包含的信息、操作方式及结果拥有经验上的普遍认识,从而建立起界面图形符号系统的广泛认知性,使界面信息得以在用户间畅通的传达。于是,这个时期的设计师在设计界面图形时,图形符号的“能指”往往源于人们日常生活中常见的形态,这有助于用户对符号的形态与其所指代的内容间产生联想,通过反复操作获得正面经验,从而在符号的“能指”与“所指”之间建立起普遍联系。
拟物化设计,因为使用户能迅速且轻松地识别出符号的能指所指涉的生活中的原始形态并产生对应联想,便成为了主流设计。可以认为,大多数拟物图形是一种图像符号,它只是复制或模拟原始形象的部分视觉信息,如拟物图标中的“拨号”图标。
然而,图像符号、指示符号和象征符号总是共存并且不可相互取代。因此,扁平化界面并不能取代拟物化界面。因为图像符号与指示符号各有其优点,也各有其社会意义。图形界面上的图像符号因为生动而精致,注重个性与情感,在数码设备分辨率越来越高的今天,能为人们带来良好而独特的视觉体验;而指示符号有着更复杂的组合规则,蕴含了大量信息,且设计成本更低,其界面的功能性也更强。它们都隶属于图形界面的符号系统,为界面的图形化进程服务。
在图形界面的符号化进程中,界面的图形经历了从图像符号到指示符号的进化过程,由此分别诞生了拟物化风格界面设计和扁平化风格界面设计。这两种风格的界面是共存而不可相互取代的,它们各自有着其符号学意义,都符合界面的信息交流规则。可以预见的是,拟物化界面不会消失,而扁平化界面的应用会越来越广泛。
参考文献
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“微课程”成为了“微时代”在线学习和移动学习的重要资源,也是我国教育信息化资源建设的重点和热点。本文主要阐述对基于Android系统的微课堂平台的初步探讨。
【关键词】Android应用微课堂学习平台
1研究背景及意义
尽管现在网络上已经出现了不少基于微课开展的学习平台,如:“可汗学院”、“微课网”、“新浪show”等,但这些平台大多基于B/S架构,且为单向的教学网站,并不提供用户上传自制课程的功能,限制了课程的移动性的同时,也缺少交互性。因而,一款能让教师上传微课资源供学生学习的微课堂学习平台软件的开发成为了一种需要。
2国内外研究现状
在胡铁生先生的倡导下,2010年11月,佛山市教育局首次举行了全市中小学教师优秀微课作品征集评审活动。2012年,随着“可汗学院”、“翻转课堂”等教育创新项目的热潮掀起,微课作品比赛也在胡铁生先生的倡议下迅速在全国蹿红。
华南师范大学是全国第一所提出微课面向社会开放的高校,其携手凤凰卫视集团向全球的凤凰微课免费向公众开放,充分发挥利用网络教育的优势改变学校的封闭结构,形成开放弹性的教育结构,为人们提供继续教育和回归教育的机会,提高人们的终身学习能力。凤凰微课的课程大多以专题视频的形式呈现,由于面向对象为继续教育和回归教育的成人,课程的结构较为松散,在设计上也大多只有视频而没有配套的活动和练习,也没有提供相应的交流平台,因而凤凰微课的课程并没能形成微课堂。
通过上述分析,可以看出,微课作为一种新型的教育资源已经得到了教育界的认可,黎加厚等专家学者针对微课的特点,提出了微课设计的建议,部分教师在这些建议指导下已经开始尝试制作自己的微课堂实例。然而,教师们制作出来的优秀微课却并没能走进校园,在课外指导学生们更好地学习。这主要是由于缺少像moodle一般相应的网络课程管理系统。现在已有的微课平台,大多是面向学生提供学习服务(如微课网、凤凰微课),并没有针对教师的上传通道和课程设计管理平台;抑或是如全国高校微课教学比赛网站、中国微课网等参赛平台,提供上传和在线观看功能,但却由于其比赛性质,无法将课例运用于学生的课后自主学习。因此,建设一个能够让师生互动的微课平台成为了必要。
3研究方法和步骤
根据研究目的和研究内容,本次研究综合采用了以下三种研究方法:
(1)文献调查法。查询国内外关于微课程的文献资料,进行调查和分析,概述已有微课平台的优缺点,并以此为参考,分析微课堂平台应有的功能需求。
(3)快速原型法。基于微课堂平台的需求分析,设计和开发微课堂平台原型系统,并进行用户体验和测试,根据测试结果不断完善系统架构。
4总结与展望
基于以上对微课堂软件研发意义及微课平台开发现状的探讨,笔者将从以下方面对微课堂Android软件进行深入研究:(1)微课程平台的功能需求分析,它能明确系统平台的开发的方向,有效提升系统开发的效率。在总结前人研究的基础上,分析已有课程平台的优劣,进而提出系统平台的可行性和功能性分析。(2)微课堂平台实现的关键技术,基于Android系统的微课堂平台是一种移动微型学习平台。其中所用到的关键功能模块包括客户端、服务器以及两者之间的数据传输。判定系统平台开发中所用到的关键技术以及其应用方法,是本次研究能否具体实现的关键。(3)界面设计及用户体验,一个应用广泛的软件必定有很好的交互界面设计。而验证一个软件的交互设计是否优秀,则需通过用户体验来证明。
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[3]黎加厚.微课的含义与发展[J].中小学信息技术,2013(04):10-12.
关键词:交互用户体验手机应用
一、首页布局
我们看到,主界面下,搜狐、网易和腾讯的界面设计和基本操作大体是相同的,头条新闻都以幻灯片的形式在最顶端显示出来,其余新闻简单列出标题并配有图片和简介。除焦点国外,网易能显示的新闻条数为四条,搜狐可以显示两条半,而腾讯的客户端只能显示两条新闻。最明显的不同就是网易将页底的工具栏移到了左侧并进行了隐藏,用户需将手指向右滑动才能看到选项,其原因可能是由于工具栏选项过多而选择此种布局方式,这样就导致了用户初次使用时的不便,上方的箭头提示起到了相应的帮助,也算是一种解决方法。
二、页头对比
三款app的尺寸基本一样,均在UI设计的常用尺寸范围之内。搜狐新闻与腾讯新闻的频道选择界面比较类似,但也有细微差别,因为频道较多不能全部展示,搜狐新闻采取了让用户自定义编辑的方式,而腾讯则是全部列出,在这一点上,搜狐做的更加细致入微。在频道选择上网易新闻与其他两款的区别就比较明显了,有两种选择模式供用户选择,最明显的频道选择方式是以竖向列表的形式呈现,通过右下方的三角国标提示展开,而第二种是暗含的切换方式,与搜狐腾讯的相同,但是又不是直接展示,只有在手指向左或向右时才能显现。网易这种在细微处的费劲心思,减少页头与页底的尺寸,无疑是为了消除外界的干扰,展示更多新闻内容,的确是用心良苦。
三、工具栏对比
工具栏的主要作用是为操作提供一条捷径,方便用户了解在应用中的当前位置,清楚每一个屏幕的功能。最好能确保每个屏幕都只有一条特定路径,这样就能做到尽可能简洁,让用户产生熟悉的感觉。
在工具栏的制作上三款app都选择了深灰色背景及白色文字,也都是图标加文字的方式,图文结合的方式在用户体验上会比简单用文字的展示方式上更让人有点击的欲望,但是同时也要注意图标与文字的比例关系。个人更偏爱搜狐的工具栏样式,无论图标做的多形象,在图标与文字并存的情况下用户的注意力还是会集中在文字上,搜狐的文字是做的是最清晰最明显的。另外要说明的是页面底部的工具栏不能超过5个,否则容易导致由于图标间距过小引起的误操作,这一点以上三款新闻类app做的还是比较好的。简单的国标表现明确就可以了,若有特殊的图标设计,要将其使用方法标准明确,以免给产品造成不好的交互体验。
四、新闻正文
在进入页面时,我们应该注重界面优先原则。优先响应客户界面,是保持良好客户体验的一个方法。比如打开一个新的页面,是保持当前页等内容加载完才打开,还是直接优先切换到新页面再等待图片等复杂信息加载?结果显然是后者更受欢迎,而前者还容易让用户以为应用有故障。
在新闻主要内容界面上,三种新闻类app可以说是平分秋色,文字的显示效果都非常不错。搜狐新闻的具体内容页面是没有图片显示的,纯文字,而腾讯和网易的新闻里都是图文结合。纯文字的优势是显示速度快,而对于喜欢新闻以图为证的用户还是使用网易与腾讯更加适宜。
开发者在进行app用户交互设计时应当牢记开门见山的直接原则,有的开发者喜欢将app的亮点及特色藏在用户探索的过程中,并认为用户会将此当成一种乐趣来对待,这样的凭空臆断是app交互设计中最为忌讳的。
六、设置
让用户自主选择屏幕的显示方式也是提高交互体验的一种方法,这一点即应用在Yapp的设置功能里。
七、各自特色
搜狐新闻中用户可以根据需求订阅自己喜爱的报纸,比如环球杂志、军事头条等,这里还提供了对其他内容源的订阅,包括IT新闻、笑话和各大报纸。除了新闻订阅版块外,搜狐只为用户提供了图片新闻,没有视频内容和其他特色。倚仗众多内容源的优势,搜狐新闻的内容是非常庞大的,各个方面都有涉及。
关键词:软件需求分析;二义性;建模工具;快速需求分析方法;需求获取
0引言
1快速需求分析方法概述
2具体实现
2.1需求预获取阶段
(2)与项目团队进行交流。目的有两个,一是让项目团队的经理、系统分析师(架构师)、程序员等对用户项目有前期的了解,二是根据《用户需求分析说明书》和原型界面运行系统,探讨项目难点、人员、工期、可利用模块等问题,还要涉及可能遗漏的功能性和非功能性需求。完善后进入第二阶段。
2.2初次交流阶段
(2)了解了用户需求的细节情况后,经整理和提炼,把形成的修改意见分别加入到原型界面运行系统和《用户需求分析说明书》,再次与项目团队交流。实现3个目的,一是让项目团队成员对用户项目有进一步的理解;二是在人员和工期确定的情况下,去除无法完成的功能和部分非重点需求,并给出合适的理由,以利于取得用户方理解;三是促使项目团队根据修正的《用户需求分析说明书》和原型界面运行系统,进行后续设计,开展技术攻关和部分模块开发。把内部会议的结果完善,反映到《用户需求分析说明书》和原型界面运行系统,然后进入第三阶段。
2.3扩充交流阶段
(2)经过此次交流,用户需求细节基本掌握,用户修改意见分别加入到原型界面运行系统和《用户需求分析说明书》,然后与项目团队进行交流,确定项目的大部分细节需求,进行详细设计、编程。
2.4需求验证阶段
(1)整理好《用户需求分析说明书》,编写《需求分析规格说明书》,完善原型界面运行系统。与用户进行第三次交流,包括需求的验证与确认,除用户方、项目开发方之外,还需邀请评审人员。原型界面运行系统形象反映了软件系统部署后的功能和性能指标,《用户需求分析说明书》和《需求分析规格说明书》作为原型界面运行系统的辅助发挥作用。需求验证的关键是需求分析有没有真正反映用户的需求、完不完整,而不是某些学者强调的需求分析与详细设计是否一致,后者是项目团队内部的事。图文并茂的模式能够较好地验证用户的需求,也有助于双方就需求达成一致,从而在完成需求验证的同时,确定用户最终需求。
(2)按照需求验证的规范,完善验证文档需求。验证文档经三方签字认可,需求分析阶段就基本结束了。《用户需求分析说明书》、《需求分析规格说明书》和原型界面运行系统作为需求分析的最终材料伴随软件的设计、开发、测试与集成。
3举例
4特点及合理性分析
软件工程逐渐从顺序的过程向开发过程的流水线(如敏捷开发方法)过渡,快速需求分析方法实现了需求分析、设计与编程的部分并行。本方法还有以下三个特点:①既有效去除自然语言的二义性,又有利于双方交流;②原型界面运行系统一直作为软件开发的参考,减少转换环节中理解的走形;③兼容性强,可以与多种设计或开发方法结合。下面就方法的合理性进行分析。
4.1去除自然语言的二义性
4.2预测用户需求的可行性
用户所在行业有成熟的行业规范,用户单位也有规定的业务流程,这些都是需求要抓的共性。用户的合理需求不会偏离共性太多。项目合作意向中提供的高层次及一些特定需求给预测用户的需求提供了更细节的信息。在工作、生活实际中我们处处面临决策,都是依据少量信息作出预判。因此需求分析员能根据共性、个性加上自己的经验与预想,做出第一版需求分析。项目团队对项目需求的理解和对软件系统的形象化描述,有利于引导和激发用户的需求。从认知角度看,一个人愿意与知音进行交流,没人乐意对牛弹琴;对一个成型的东西,特别是图形图像,让合作者去指出哪些地方要不要、应该如何改,比让他自己设计难度要低得多;用户看到了接近最终交付物的界面系统,心中有底。
4.3促进软件工程的并行
4.4原型界面运行系统避免软件走形
由于始终有原型界面运行系统作为参照,又有需求分析相应文档的指引,从系统设计、编程、测试到集成、交付,最终交付物必须完整地实现原型界面运行系统,并且要从功能、性能上有提升,也就是最终交付物“≥”原型界面运行系统。相当于需求分析一直伴随软件开发的全过程,这正是软件工程最核心的要求,也是许多软件开发项目中容易忽略的地方。
4.5与多种设计或开发方法结合
本方法没有限定详细设计、编程等具体方法,因此在软件开发实践中,只要遵循本方法的基本原理,通过《用户需求分析说明书》、《需求分析规格说明书》和原型界面运行系统使用大多数设计与开发工具均可。
5结论
本文提出的方法既消除了需求分析中使用自然语言造成的二义性,又避免了一些工具软件偏向软件开发人员的缺点,促进了软件开发过程的部分并发,有效缩短了需求分析和软件开发周期,在规范性自然语言未取得编程行业及专业领域普遍认可的情况下,成为一种较为实用的快速需求分析方法。本方法在一定程度上吸收了敏捷开发的思想,又可以应用于传统开发模式和面向对象程序设计模式。但该方法把任务更多地压在了需求分析员身上,需要这个角色具有从用户角度思考问题的立场、积极获取并理解用户行业规范的能力、一定的预测能力、较高的沟通水平、奉献精神。该方法也有待于在实践中继续完善。
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