2016TFC核心总结大会演讲与专访提炼一网打尽

触控科技CEO陈昊芝:Cocos助力VR游戏开发

天象互动CEO何云鹏:泛IP时代的突破I与转机

通过2015年天象互动《花千骨》的成功经验,天象互动CEO何云鹏发现影游互动不等于爆款产品,《花千骨》模式复制很难。每个作品的成功都是基于当前大环境条件下独特的效应。我们也在过程中不断反思,通过《花千骨》还能引起哪些设定的延展,从一个IP身上进行非常多的调整和尝试,为每个用户推荐好玩的、优秀的与用户体验。这才是我们推出每款影游互动产品的初衷,作为游戏人,要有自己的尊严。天象互动将持续布局IP打造和IP生态。

咪咕游戏业务运营部高级总监来晓阳:助力休闲游戏转型

来晓阳介绍2015年,咪咕互娱向合作伙伴分成达到32亿元,增长32%。随着2016年中国手游市场中,用户规模及用户数量增幅的飞速增长。咪咕互娱全力打造新产品咪咕游玩,它集游戏录播、直播、对战、电竞、社交等核心元素于一身。凭借精彩游戏边玩边录、录像直播随心切换、海量视频大神解说、丰富的对战社交玩法,为用户提供全新的休闲游戏娱乐体验。

在随后的媒体采访中,来晓阳给那些坚持走原创开发道路的CP们一些建议:IP国内价格非常高,这也是国内创新不足导致的结果,在产品本身核心玩法同质化非常高的情况下,就是在拼IP、拼美工、拼渠道的营销能力,特别是IP本身,对用户Download的拉动作用非常明显,不可否认这确实是个非常有效的市场竞争手段。尽管如此,IP也不存在被买光的情况,我们会看到网游的IP一直有新的出来,我们电视综艺节目除了传统的日本经典动画IP以外,还有综艺节目、热播电视剧和网络小说都在不断涌现。对于中小开发者来说,核心的创新对网游的提升是非常重要的。最近有一个类似跑酷的游戏,就是芬兰的登山赛车,它的玩法创新程度非常高,没有任何IP。在苹果的畅销榜里,带IP的游戏也并不多,大部分是没有IP的游戏,所以说核心玩法的创新是根本。如果就是简单的拼IP拼美工拼制作,最后就会变成拼资本,如果变成拼资本,那所有的小公司都是没有希望的。

中手游COO李维:有的放矢,胜利游戏布局三大领域

乐视网CTO杨永强:影游联动开启乐视互娱新篇章

虽然2015年许多影游联动产品都取得了非常不错的成绩,但仍旧存在影游异动、游戏成为影视附属品、影视IP不适合游戏受众等方面问题。随着IP设及的唯度越来越多,IP摸索再次衍生的能力就越小、时效性也越小。乐视网凭借云平台、O2O、大数据平台联动模式,向全球650个CDN节点、2000万付费会员、数亿用户的全链条用户精准推送。此外,乐视网从影视早期立项介入,进行立体式捆绑、全生命周期联动,在乐视超级电视品牌影响力及针对影视IP的手机生态对影游联动进行二次孵化。

在2016TFC大会上,力美传媒孙睿就移动程序化购买增长迅速、游戏行业增长带动游戏投放、移动DSP的核心竞争力体现等方面进行了讲解。孙睿分析到,现阶段媒体、渠道的核心竞争力体现在从程序化采购流量、逐步进入大数据精准的购买阶段,用户与平台自身精准性将成为竞争的根本,力美传媒将凭借移动程序化场景营销、技术驱动移动程序化场景营销及Lookalike技术,提升终端转化效益。

畅唐网络执行总裁潘广乐:三四线城市手游推广破局

潘广乐在谈到手游推广的形势时说道,2015年移动互联网手游红利逐渐消逝,三四线城市的发展空间十分巨大。未来,手游企业在三四线城市的扩张将更加的明显。此外,针对在三四线城市发行的手游特点,潘广乐表示,游戏的设备性能要求不能太高,游戏体积要小,受众面要广,并且产品最好具有传播特征。

在随后的媒体采访中,在被问到畅唐网络如何看待棋牌游戏的市场前景,潘广乐这样回答“很多人都会认为这种棋牌类游戏的用户群应该逐渐消亡,因为我们认为年轻人可能不太玩这种类型的游戏。但是实际上我们从三、四线观察到的数据情况来看,并不是这样的走势。很多年轻人在年轻的时候可能会玩一些重度化的游戏,但是当他结婚了,有了小孩子,他需要更多的互动的时候,他会选择回到这个阵营里面。但是另外一个现象也不容忽视,现在棋牌游戏也分两种类型,一类是我们公司比较擅长的高度地方化的产品。现在可能越来越多的年轻人会玩轻量级的游戏,比如说斗地主这种公共性的游戏产品。我们的理解,虽然用户选择可能会趋向于泛化、公共化,但是本地人的属性不会丢失,我们通过这种游戏能够把大家连接在一起,这种愿景是可以实现的,这也是我们为什么提出本地游戏+本地社交的初衷点。”

展鸿软通CEO余成鹏:轻度手游路在何方

在随后的媒体采访中,在被问轻度手游在游戏用户付费率上面有什么样一些特征的变化,怎么样针对这些用户进行营销推广,余成鹏这样回答“我们以前理解说现在的轻度游戏,我们就把它划分为两代,现在的第一代是大家常见的一些单机游戏是能运营的,只有一个是游戏本身的质量大家重点一直在追求的;另外重点追求推广这一块的东西,实际上在收费这一块单机游戏比较依赖话费支付,这也是从2013年5月份到去年的5月份,这个行业下半年出现一些断崖式的行业危机的一个重要原因。我们轻度游戏要想健康发展的话,除了质量上以外,必然要在运营方面解决,从单机怎么到弱联网,成为一个手机轻度网游这样一个方向发展的一个东西,我们运营方面看看怎么提升整个游戏的数值。”

小沃科技游戏事业部副总经理黄晟胤:流量助力产业发展

黄晟胤认为,随着移动游戏的日渐发展,用户流量也在不断的提升。流量是时候要进行改革和更新。而基于这一市场情况,小沃科技未来将在VPN、深度技术合作、电竞、流量云等四个方面发力,推动游戏产业发展。

在随后的媒体采访中,黄晟胤谈到了小沃科技的合作方式:小沃向集团申请了一些优惠的合作的方式,希望向整个产业链的上中下游一起来推广,下游的用户群能够以很低的折扣享受到玩游戏流量包月的政策,而中游开发商可以跟我们一起来进行合作,在游戏的升级、游戏的试玩全部免去他们的后顾之忧。对产业的上游,我更希望的是我刚才演讲中提到的,流量云模式,我们希望和云开发商进行合作,直接把我们的能力植入到他们的云服务平台上去,他们可以轻松的去接入我们的SDK,自己不需要再做任何的改造,从上中下游三点我们希望解决这个破局。对于轻度游戏来说,他对流量的消耗其实也是增加的,只是没有重度游戏那么多,我们认为轻度游戏一定成为整个游戏行业的重头戏,因为属于重度的玩家必定是从轻度发展过去的,我们会以优质的游戏为主,发展那些优秀的单机高质量的休闲的游戏或者同类型单机游戏,包括棋牌类,但不限于棋牌、跑酷等等这些,我们会把它共同的推向市场,希望引入用户,希望让越来越多的人在玩游戏中得到快乐的感觉。

艾德思奇高级副总裁孙泽锋:手游整合营销的新突破

2015年移动游戏市场游戏企业不仅精于资本运中,更是不留余力打磨精品,游戏用户的挑剔促使游戏产品更趋于精品化,游戏的推广和运营已越发复杂。针对当下的市场环境,艾德思奇提出了跨媒体、跨终端以及跨国界的一站式数字整合营销的运营模式。孙泽锋表示,在游戏产品发布初期,企业需要几大渠道的支持,一是信息流的媒体、二是有移动搜索的转换类媒体、三是DownLoad类渠道。

点客传媒VP杜剑古:助力游戏推广

陈巧锋列举并分析了当下中国移动游戏出海所面临的几大特点,第一,全球大厂的新一代产品复制成功。第二,全球大作的区域化的大作另辟蹊径。第三,东南亚手游发行格局相对固定了。第四,从工具到游戏发行的尝试。

热云数据首席科学家张鑫杨:游戏生命周期内的数据分析

快友总经理许海霞:关于流量那点事儿

许海霞表示移动游戏的流量并不是有钱就能很好的获得,产品还必须具备足够的实力。许海霞建议中小CP在移动流量这一方面寻找专业的平台对接,并通过这一平台针对行业的量进行排重,从而得到自己想要的激励的量。

DataEye合伙人郭怡辰:移动电竞下一站是三分天下还是群雄逐鹿

郭怡辰通过移动电竞报告的方式详细的解析了当下的移动电竞市场,她认为“目前移动电竞的赛事还是以烧钱为主要的营销策略,争抢用户为主,未来随着移动电竞赛事的运营体系的建立,移动电竞将真正步入成熟。”

在随后的媒体采访中,谈及过去一个季度的变化,郭怡辰说道“在去年年底的时候,天气冷,市场也冷,通过DataEye数据平台也确实看到了有很多中小企业失联了,当然失联的原因多种多样,但是也预示着行业遇到了一些危机。进入3月份,我们对客户进行了新一轮的走访,包括在TFC大会上,依然能看到大家的积极性和热情,可能会有一些人不适应这个市场,但是又发现还有很多人带着一些新的想法、新的创意杀进来。去年我们还在聊原生游戏、H5游戏,今年如果有人不聊VR就是落伍了,所以市场整体不断在有新的血液进来,整体在趋于良性、理性和成熟。”

靠谱娱乐总裁林榕:让手游跨平台联运

在随后的媒体采访中,在被问及手游企业进入大屏渠道的原因,林榕给出了解释:游戏的立项趋势非常明显,你能看到,重度的网游一定是挣钱的,再一个,重度网游对于用户的使用要求是越来越高了,包括刚才DataEye的郭总提到手速,其实在电竞游戏上要求非常高,如果用键鼠结合一定比手机上点来的快。第二,从整个游戏的应用角度来讲,因为他会要求你一天在线至少45分钟到1个小时,才能在全副排行里有优势。包括很多玩家工会规模非常大,这种情况下多开,我一个手机屏幕肯定搞不定。所以基于玩家的竞争,基于这个游戏更好的吃透它的功能,所以用户能够还原到电脑上。另外还能提供很多玩游戏之外的服务,比如工具的操作,甚至对塔牌的推图、加速都可以的,所以功能是更加灵活的,所以用户发现说,我在电脑上玩游戏更爽。

爱加密CEO高磊:让游戏运营更简单

高磊在发言中分析了目前手游产品在测试、更新、安全等方面的情况,并详细解析了爱加密产品在测试、推广和运营上的优势,希冀这一优势能够帮助企业更好的发展。

TestinCEO王军:Testin的游戏玩家感知

在随后的媒体采访中,再被问及VR的布局,王军说道两点,首先我们跟ARM很早之前就在密谋,在VR的游戏的测试和体验上做一些工作。应该是下一周,我们和国内一线的,像VR的一体机的厂商大朋会有一个战略合作,就是帮他建立,应该算是全球第一个在线的VR内容测试平台,这个我想能帮助中国和全球开发者都能有效地完成测试。

第一游戏网总经理董纳惟:社交体育游戏风暴来袭

超多维副总裁刘宁:如何让VR技术调动传统手游的存量市场

刘宁从VR的技术体系、VR产品分类、VR游戏的特点以及VR的风口等四个方面讲述VR的发展现状。同时,他认为,当下的VR游戏可分为三种,第一种,360度视野,但是没有深度。第二种,有视差和深度,但是没有360度。第三种,深度也有360度。

白鹭时代联合创始人张翔:第一季度HTML5移动行业报告

大朋VRCEO陈朝阳:移动VR是未来的发展趋势

陈朝阳认为,2016年对于整个全球VR行业的价值相当于2010年对于整个智能手机行业的价值,因为VR的技术壁垒已经被打破。现今,VR的春天黄金时代已经来临。陈朝阳表示,未来VR设备的终极形态势必具备两个特点,小型化和便携式。

畅天游CEO陈国成:移动时代的新营销

陈国成认为,红包营销在当下的社会已十分常见,而流量话费红包也成为移动时代新的营销方式。今年,畅天游跟国内三大运营商建立了联合平台,推出了小额话费跟流量混合的服务,能够将话费接口化整为零,助力企业更好的虏获用户。

艾格拉斯COO曹晓龙:精品手游的海外拓展之路

他认为,国内移动游戏市场竞争激烈,国内巨头的参与,拉高了市场成本,也让整个的用户资源越来越紧张。而海外市场则有更为广阔的空间。曹晓龙表示,游戏企业出海首战地可选取港澳台、东南亚、北美、欧洲、巴西等地区,这部分地区有各自鲜明的特点,便于游戏企业进入市场。当然也建议游戏企业在出海之时保留企业在国内的发展优势。

爱扑网络COO郭谦:同一个世界Minecraft同一种文化

郭谦认为,主流市场竞争激烈,细分领域将是中小CP新的出路,爱扑网络专注的就是细分领域中青少年较为受众的沙盒游戏。当然,随着市场的发展,爱扑网络在今年不仅推出同名的3D版的《皮卡堂》手游还会涉足女性手游发行。

优数科技副总裁温光普:大数据助手游点石成金

娜迦NAGAINCEO朱研:智能云更新,改变移动游戏迭代的方式

金都华杰副总裁崔方华:记忆中的MMORPG

暴风魔镜合伙人崔海庆:VR技术不是简单的分屏分屏只是VR的一个基本的表现形式

暴风魔镜合伙人崔海庆表示,VR技术不是简单的分屏,分屏只是VR的一个基本的表现形式。真正的VR发展需要解决很多问题,例如内容、输入方法等,是要考虑如何将互联网具象化,而并非简单粗暴的3D化。VR社交的未来是在虚拟的世界里,拥有无限的空间。

睿悦信息联合创始人刘峰瑞:VR的关键在于场景怎么去定义

Realmax高级副总裁赖毅:AR技术服务的关键是第一视角+交互

Realmax高级副总裁赖毅认为,所有的技术落地都需要场景,关键也是看这个场景能否服务于大众。如何通过AR进入下一个时代第一视角获取信息占25%,交互占75%,谁掌握第一视角+交互,谁就占领了主导权。进入后互联网世界,打通AR生态需要四点:硬件、底层算法、成熟垂直行业的产品和内容。VR与AR的区别在于,VR是一个超现实的虚拟世界,而AR偏重交互,百分之80、90%的交互是真实的。

亮风台创始人兼CEO廖春元:软硬结合构筑平台

亮风台创始人兼CEO廖春元认为,AR的难点在于人工智能CV,它决定了这个产业后边的发展。正是因为有很多挑战,AR的技术红利期会比较长。AR本质上是人机交互,AR本质上是人机交互,而人机交互最核心的是视觉,可穿戴设备脱离视觉交互其实是本末倒置的。AR要发展,主要靠八个字:软硬结合,构筑平台。

黑晶科技CEO徐强:要在一个领域找到自己的立足之地

黑晶科技CEO徐强表示,最早的一批VR公司已经基本上退出历史舞台,硕果仅存的几家公司恰恰表明了探索和创新始终是一家公司前进的动机,很多公司现在处于VR爆发的阶段,要在一个领域找到自己的立足之地。

重沉浸的以及重体验的内容开发部可能离开匹配的硬件而单独存在,所以内容的开发对于必须匹配定位、动补、环境的互动、头盔及立反馈的硬件要求很高,所以需要具备软硬件综合的开发能力。在巨头的夹缝中真正的机会在于2B业务、VR游戏娱乐、2C的基本输入传感部分。

蚁视创始人兼CEO覃政:谁掌握“VR游戏的过桥技术”

蚁视创始人兼CEO覃政认为,手游3D团队并不具有VR开发能力,他们中间隔着“VR游戏的过桥技术“,这些技术掌握在虚拟现实的厂商、硬件厂商,SDK的厂商手中。虚拟现实陀螺仪头部的转动技术,是虚拟现实核心的技术,把这些分散的技术全部掌握,是掌握主导权的关键。

第二空间董事长田效禹:VR需要更高级的生理光学

第二空间董事长田效禹提出,VR头显是基于显示的全新的展示方式,其实就是个仿真系统,光学的设计也是一个仿真系统,光学的好坏直接影响体验。最低级的光学设计是追求数据:有些人在追求极致的市场角,有些人在追求镜片的薄厚、重量,有些人在追求机械结构,其实光学设计中这是最基本要达标的东西,光学设计还有一个更高级的追求,是要追求舒适,这需要在光学更高阶的理念里需要加入生理光学和生理工程学。

株式会社ZoooGCEO手塚千里:有一天机器猫会在voice里面对你说话

THE END
1.什么是移动营销?解析移动营销的定义及表现特征解析移动营销的定义及表现特征 随着智能手机和平板电脑的普及,移动端网络的访问量已经超过了PC端的访问量。移动时代的零碎化、场景化、智能化等特点,使得如何整合这些零碎信息成为营销的关键。为此,移动营销伴随着在移动端被广泛安装的应用软件,不断为企业带来丰厚的收益。移动营销可以狭隘地理解为应用软件的营销,也可以https://www.chuhai-club.com/article/201278.html
2.移动营销移动营销是对使用无线电信和移动设备的营销措施的描述,目的是尽可能直接地接触消费者并导致某种行为。 移动营销是指提供商基于移动设备提供服务的任何类型的通信业务活动。其目的是吸引潜在消费者的注意力,并在理想情况下促进销售。移动营销定义为“使用无处不在的网络进行的任何营销活动,消费者通过移动设备与这些活动保持https://vibaike.com/330655/
3.数字营销是什么意思数字营销有哪些形式? 数字营销的形式多种多样,包括但不限于:搜索引擎优化(SEO)、搜索引擎营销(SEM)、内容营销、社交媒体营销、电子邮件营销、联盟营销、移动营销、视频营销等。数字营销在不同的渠道和平台上展开,以吸引更广泛的受众,从而实现营销目标。 https://www.zoho.com.cn/crm/articles/marketing240502.html
4.读书笔记;《营销管理》什么是市场营销(what),它是如何运作的(how),由谁执行(who),以及营销什么(thing) 我们可以将市场营销看做是对客户价值的识别、创造、传播、传递和监督。 一、市场营销的定义:什么是市场营销(what) 1.最简洁:有利可图的满足需求; 2.美国市场营销协会:市场营销是创造、传播、传递和交换对顾客、客户、合作者和整https://maimai.cn/article/detail?fid=1343829230&efid=aAnDGe1ZfFCBZJ4qUk901A
5.营销如何特美:移动营销的十大趋势界面新闻·JMedia趋势2:情景营销,重新定义移动应用的场景 如今,营销的系统性变革为:营销从产品为导向- 消费者为导向-场景为导向,现在是体验为导向,就需要更多的情感卷入与社交分享。场景是基于特定的时间、空间环境下,对消费者原生需求的满足;情景是在时间、空间环境、消费者的情感卷入以及社交分享行为下,对消费者触发需求的满足,而https://www.jiemian.com/article/979417.html
6.中国移动整合营销传播中国移动整合营销传播 互联网时代的到来,改变了人们的生活方式和消费习惯。在这个竞争激烈的市场中,中国移动积极应对挑战,采取了一系列整合营销传播策略,成功提升了品牌认知度和消费者忠诚度。本文旨在探讨中国移动整合营销传播的成败原因,并分析其对行业的影响。http://www.a-yes.cn/zhyx/27669.html
7.移动互联网营销运营策略——微信营销实战与战略规划专项分析报告第一章、移动互联网微信营销行业界定及数据统计标准说明 第一节、移动互联网行业界定 一、移动互联网行业定义 (一)、移动互联网的界定 (二)、移动互联网的特征 (三)、移动互联网的组成 二、移动互联网业务体系 三、移动互联网产业链结构 第二节、移动营销的定义 https://www.shangyexinzhi.com/article/22106109.html
8.什么叫数字化营销怎么运用数字化营销是一种通过数字技术和互联网平台进行营销的方式,它可以运用搜索引擎优化、社交媒体营销、电子邮件营销、内容营销、数据分析等手段,实现提高品牌知名度、增加销售额、提高客户忠诚度、改善客户体验等营销目标。 一、数字化营销的定义 数字化营销是一种利用数字技术手段,在多个数字渠道和平台上,针对特定的目标客户https://www.linkflowtech.com/news/2662
9.最新2024年增强现实(AR)营销指南(完整版)ar技术为商企客户AR营销定义 增强现实(AR)营销将AR技术与营销实践相结合,通过移动提供个性化的客户体验。 ? 二、AR营销的潜力 VR、AR和元宇宙营销等实践正成为提供个性化客户体验的最佳方式。预计2022年至2028年间AR将增长21%,2028年将达到900亿美元。 https://blog.csdn.net/weixin_45278215/article/details/137105614
10.凡客诚品的网络营销策略凡客诚品在网络营销方面采取了一系列有效的策略。通过社交媒体运营、内容营销、移动营销以及数据分析与个性化推荐,他们成功地吸引了目标受众的关注,并取得了良好的销售业绩。凡客诚品在网络营销领域的成功经验为其他企业提供了有益的借鉴。 网络营销4C策略是什么 http://www.fcxyg.cn/2611.html
11.我国移动电子商务面临问题探析论文(通用7篇)移动电子商务可以进行PIM个人信息服务、移动定位服务、商务交易服务(包括购物、支付等)、娱乐消费服务(包括铃声、图片下载、电影票订购等)、移动营销服务(包括手机炒股、手机彩票等)、移动广告服务(包括图片广告、文字播报等)、移动商情服务(包括信息定制、手机调查等)、移动办公服务(包括OA、移动供销存管理等)、移动浏览https://biyelunwen.yjbys.com/fanwen/dianzishangwu/417426.html
12.用友软件U8+主要功能变化2 移动营销 在移动端进行营销数据的收集、查询以及业务员营销行为的管理。可以记录业务员的日常拜访、现场沟通、行动计划、工作日志等,通过该应用实现随手记、随手拍、随手录,从容处理日常营销事务。 1. 客户 n 支持列表数据项自定义 n 支持新增、编辑保存时的客户查重校验; https://m.centurycom.cn/nd.jsp?id=380&id=380
13.移动业务营销技巧和方法分析.pptx移动业务营销技巧和方法分析汇报人:XXXxx年xx月xx日目录CATALOGUE移动业务营销概述移动业务营销技巧移动业务营销方法移动业务营销案例分析移动业务营销的未来趋势与展望01移动业务营销概述定义移动业务营销是指利用移动设备为主要传播平台,通过短信、彩信、WAP、手机应用等方式,向目标用户传递产品或服务信息,以达到推广和销售目https://m.renrendoc.com/paper/322281710.html
14.中国企业级移动应用营销大会中国软件网联合IDG、中国软件网行业协会将于12月在上海举办2013中国企业级移动应用营销大会暨选型争霸赛,大会以移动互联网重新定义企业为主题,开展企业信息沟通和投融资交流,促进产业发展,扩大政策影响面,抢占移动互联时代发展先机,助力产业转型升级http://www.soft6.com/topic/mobile/2013/