一条H5吸引4800万用户?详解1年以来腾讯游戏最好的4个营销案例

我所在的团队叫TGideas,今年是我们在腾讯内部的第10个年头。我们的核心业务理念是,在对原生内容的深刻理解的基础上,通过有效的创意设计手段和优质衍生内容,帮助我们的产品,去和用户进行有效的沟通和情感链接,进而实现在内容方面的商业价值。

TGIDEAS团队的职能构成跟随我们业务需求一直在迭代和优化,目前我们可以满足品牌建设、视觉创意、影像创意、线上互动创意、内容创意方面的业务需求,同时每一个模块相对独立,来保持专业团队中每一个细分领域有更好的专业深度和氛围。

如果从游戏产品生命线来看,经过十年的积累,我们的创意设计服务可以贯穿完整的生命周期。

在游戏研发初期,创意团队会和策划团队讨论、沟通产品内容的内核、价值观和表现力;更早的参与产品的内容构建;

在产品正式上线之前,帮助产品做包装,提炼卖点,辅助市场做推广;

在运营层面,我们会支持产品的官网建设、社区建设、商业化和赛事等一系列工作;

在营销上,我们会塑造游戏品牌形象与故事,对用户做有情感的,生动的沟通;

在产品真正成为品牌之后,我们会在衍生品模块给予支持,确保在PGC或OPGC层面有专业的呈现。

2.现在年轻人接触的东西很多,他们不只喜欢潮流文化,在亚文化领域的也有兴趣,而且他们身边也有高端玩家,在某些亚文化领域研究非常透彻。如果你跟他们沟通的话术和语言不太合适,就很容易被排斥;

总的来说,他们是一批既挑剔,又具有深度的年轻人。那怎么给他们带来好的内容营销服务呢?今天我带来了四个案例。

《忘忧镇》预告

我们希望做一个多线程,多形式,能让用户参与,而且故事依旧精彩的互动。

互动影视剧不光需要有好的内容作为基础,同时需要有有意思的互动体验,增加用户了解内容的兴趣,拆解开来我们需要解决以下问题。

1.构建一个基于游戏题材的武侠故事

2.找到合适的导演和拍摄团队将故事落地

3.提供基于H5的多线程内容解决方案的技术,让用户有平滑的互动体验。

在表演方面,我们获得了赵丽颖、林更新两位人气明星的支持,由于档期问题无法满足同台演出,一个由玩家扮演的角色刚好可以把剧情串联起来。第一视角主观镜头更是加强了用户观看的带入感。

因为是互动剧,所以线上体验方式是很多剧情发展需要用户去选择,这里就涉及到中间很多选择界面的设计,选项和交互的视觉与动画设计,也经过了多个版本的递进优化,在功能上既需要帮助用户聚焦于选项,又不能对影片内容与气氛产生脱离感。

同时,这又是一部武侠剧,所以我们在宣发和包装层面又确实把它做成了电影的样子。我们输出了悬念海报、主题海报和一系列人物海报,在内容输出前期和后期铺设了大量的传播。

另外,很多行业人士总结,说H5的体验时长最好不要超过2分钟,否则用户看不完你的内容。但《忘忧镇》的用户平均时长是15分钟——当然,受益于我们的技术手段,用户离开再回来是可以拼接剧情。

所以《忘忧镇》给我们的启示是,当你在质量和内容上的投入足够的时候,内容真的能传递自己的价值。

当我们完成了初期的人物设定以后,接下来我们用了更加生动的视听语言来对人物的进行全方位的包装,我们让新打造的格斗家ying与其他拳皇角色同台出现,向经典致敬的同时,也刷新用户对拳皇老旧的视觉印象。

最终,我们制作了颖对老斗家们的踢馆TVC+H5,累计获得了6500万次播放。

颖上线第一天,带有完整剧情的新角色任务就被玩家完成了158万次,这也证明这是一个比较立体的,尊重IP的沟通方式。

我们接到的需求是给《纪念碑谷2》做一系列的营销创意方案。思考了一整圈之后,我们决定聚焦到“这款产品非常美”的概念上面:它的视觉表达、对空间的探索、故事甚至文字都很美,而且都是值得我们拿来做二次传播、二次设计的素材。

我们首先想起了《纪念碑谷2》创意总监在一次访谈中强调,他们有很多灵感都来自于欧洲,印度,北非等地的建筑,比如西班牙红墙。于是我们带着玩家、项目组和游戏制作人到了西班牙红墙,并围绕这个建筑输出海报素材和视频素材进行传播,让用户更加清晰,生动的理解游戏中的建筑美学。

在色彩方面,我们基于年轻人的属性,用一系列传播工作去重新定义色彩;在线下,我们做了一个心世界映像馆,当时深圳每天有1000人会去体验现实中的纪念碑谷,活动的累计曝光在73万以上;二次传播视频的累计点击量在100万以上。

了解产品的用户可能知道,蔡康永是《纪念碑谷2》游戏内文案,黑鸟诗版的译者,为了能够让用户更加深刻的了解到作者在翻译原文时的想法,我们联合蔡康永做了进一步的阐释的解读。

综合来看,在《纪念碑谷2》的营销过程中,我们始终围绕产品的核心特质进行放大,因此影响到了非常多的,以前可能接触不到的泛圈层用户。

《一人之下》是腾讯动漫旗下的头部漫画作品,它是一个以道教文化为基础的故事。而我们希望探索的是,传统文化题材的国漫有没有可能和流行接轨,于是我们结合对用户的洞察,推出了一个叫做“人有灵”的道家潮牌系列。

与游戏相比,漫画的优势在于它拥有扎实的世界观和故事内核,人物塑造和故事线也很丰满,那我们要做的就是把这些要素从漫画中抽离出来,开发新的东西。

最终我们决定围绕漫画的2个CP角色,以潮流元素为核心概念,兼顾道家元素,最后用IP元素进行展现。而这个过程中有两个很有难度的课题:

第一个课题是道家元素的符号提炼。我们和道学方面的老师、机构和学者进行了非常多的沟通,尝试对道教元素进行拆解,围绕玩家熟悉的IP,创造人有灵品牌核心的图形元素,既要符合传统文化中既定的标准,又有创新的图形演绎,符合漫画本身用户的审美需求。

第二个课题是,我们如何把这个项目做得像服饰品牌。最终我们在品牌包装、产品设计和传播创意上做了一系列的企划。

在商品的概念中,除了产品本身,产品的名字也非常重要。于是我们采用了符合IP的话术,比如墨镜就是“不为目”,袜子叫做“足下”。

我们最终还让二次元的人物穿上了三次元的潮牌服饰。我们也用商品化的概念展现了我们设计的服饰,基于服装行业非常复杂,我们不敢贸然在线下实体行业有太大投入,因此我们先用创意手段和传播行为把这个概念抛了出来,先做热度测试。

总结:跨界营销和4点思考

游戏研发人员可能经常自我调侃,不懂策划的开发不是好美术,很多人都觉得是开玩笑。但在我看来,如果你想在内容领域、产品领域或者营销领域做出足够好的产品,那跨界真的是一件非常重要的事情。

在1.0时代,商业、用户体验和技术往往在割裂运作;但在现在的商业逻辑里,只有基于商业+人的价值+技术都有充分的理解,你才能产生真正的创新。

工作岗位也是一样,其实每个领域的专业角色都会拥有跨界属性,这些领域也会互相交叉,催生出一些衍生的工作岗位。而一个企业当中的综合岗位细分得越细,这个企业就会越成熟,或者说越工业。

2.系统性建设。一个内容生态包含方方面面,并不是你把自己的产品内容做到位就可以了,还需要你思考它的衍生品怎么做,社区怎么做等等。这些系统性的思考需要在产品初期就有所布局,并且在产品迭代过程中积极修正,反复探讨;

3.精品意识。现在的年轻人真的知道什么是好东西。一些人认为抖音拔高了短视频用户的上限,但你会发现抖音一样可以覆盖类大部分短视频用户的下限,并且同时符合中间阶层的审美。因此抖音到世界各地的时候,它的产品逻辑都能通行。我们也需要有这样的精品意识:只要能拿出真正有意思的内容,所有的年轻人都会给你反馈;

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