人工智能应用趋势下的博物馆展览交互叙事

在博物馆领域,展览展示的设计愈来愈以受众亲历、自主的互动体验为中心,以促成观众能够主动探索历史、艺术和社会知识。为实现这一目标,策展团队利用叙事的技艺令观众感受到自己与藏品、藏品的原始情景以及真实世界相交织的体验,也就是交互叙事。但是,交互叙事的非线性特征,意味着策展人面对的故事无限庞大,支撑展览的装置与导览人员数量也会剧增,在策展成本与观众参与感之间需要维持微妙的平衡。所以,在一些以文物为IP的博物馆在线教育游戏往往采取单一主线叙事,展览中的交互叙事只是诉诸观众与装置的互动,观众可探索的空间均未充分打开。那么,由ChatGPT所开启的人工智能大众应用化趋势,能为博物馆的交互叙事实践提供怎样的辅助性作用,我们又当遵循何种原则来使用呢?二、ChatGPT在人工智能演进中的节点及其应用前景

以ChatGPT的出现为代表,人工智能与人类的对话有了新的里程碑。首先,ChatGPT的底层架构是生成式预训练变换模型。而在ChatGPT出现前,这一模型已经迭代到第三代,它自己则是GPT3.5——通过自我反馈和人机反馈预训练来生成自然语言文本,也可称其为“生成型预训练聊天机器人”。其次,以GPT-3公开信息来看,整个神经网络已经有1750亿个参数,足见模型训练阶段所需要的数据和算力。当使用者对它的回答表示不满时,它能及时给出自己再次聚合信息的新答案。在2023年3月15日凌晨,OpenAI发布了多模态预训练大模型GPT-4,允许用户指定任何视觉或语言任务,完成用户指定的信息分辨与整理,能够生成歌词、创意文本等多样化风格的内容。这种对用户意图的把握和反馈,让人机对话实现了连续的交互。

当前,GPT模型仍在迭代,这意味着,这一生成式预训练模型将能更精细地识别和回应人类的需求,在不远的未来成为人们使用信息的接入界面,人工智能的应用呈现出无所不在、无所不及、无人不用的趋势。三、叙事、交互叙事及其在博物馆中应用的基本逻辑

在国内社会科学研究领域,叙事有多义性的表达,除了原始的文本结构层面释义,还出现了四种指涉:作为社会理论节点的叙事概念、作为研究方法的叙事分析、作为质性材料的行动者的叙述内容、作为研究结果呈现方式的学术作品。本文也主要沿袭了这一观点,认为叙事的运用和结构化呈现,是对生活世界的再现与还原。本文将叙事指称为一种技艺,很大程度上是因为技术决定了它的形态演进——印刷术的发明让小说的叙事艺术统治了印刷品讲故事的方式,胶片摄影技术使电影蒙太奇更新了视听叙事艺术,电视机的发明让电视剧和实时直播成为受众面极广的叙事内容产品。

交互叙事的出现与实现,更是得益于数码复制和编辑的技术优势,通过获得参与过程中观众的情感和探索来促成艺术观念的完整表达。不过,交互叙事是一个处于计算机科学、心理学、艺术学和传播学等多学科交叉地带的研究领域。从当前几种概念界定来看,基本可以爬梳出反映交互叙事的几种特征:第一,用户可以实时影响故事的呈现与发展趋势;第二,叙事的完成基于数字媒体;第三,在叙事的推进中,两个或多个主体间会交替对话。数字技术并不应当构成交互叙事实现的必要条件,但它的应用和普及为交互叙事的普遍化创造了条件。所以,针对交互叙事的讨论,既有“手段性交互”,也有“结构性交互”,即交互是作为一种设计手段,还是作为作品结构而存在。

叙事艺术与技术演进可以是动态适应的关系,而交互叙事正是与数字技术相适应的叙事艺术。那么,在博物馆应用人工智能的探索中体现出何种叙事逻辑?还在迭代中的生成式预训练模型又会如何影响博物馆在展示传播中的交互叙事实践呢?

在2016年出版的《欧盟数字图书馆搜索策略》中已经提出,要将机器学习作为文化遗产数字平台的底层技术。在国外博物馆对人工智能技术应用的实践中,从最初利用技术进行信息聚合、分类,逐步走向借助技术来完成交互叙事。

在国内,早期对人工智能技术的应用,较多还是围绕硬件来展开,主要是物体信息的数字化与智能技术的具象化。从既有资料来看,人工智能技术的应用已经基本覆盖了国内博物馆的智能化导览、数字化展示和定制化内容。只是缘于馆方与观众对人工智能技术存在学习与应用成本,人工智能技术与交互叙事结构相结合的应用实践还不普及,大多数馆向观众提供的内容缺乏个性化,还属于被动的、反应式交互,在提高观众的参与体验上有待开挖空间。

结合既有探索和生成式预训练模型的演进来看,博物馆场域中的交互叙事实践将能在四个方面得到技术的赋能。第一,博物馆可以更高效、更经济地在人工智能的辅助下,开发具有选择性多结局、多线索和碎片化时空的交互叙事内容,多模态的内容还可以根据观众的现场反应进行生成,不再囿于人力限制;第二,博物馆过去在联合开发互动叙事活动中,常常陷于自身文化教育需求与合作方开发经验难以匹配的困境,随着模型应用的普适,双方能够更充分地保留各自自主性,比如在数字游戏的开发中,将藏品本身所承载的艺术价值、文化价值和历史价值辐射在游戏机制中,在游戏世界中探索自我与文物、历史与社会的关系;第三,博物馆在已经引入和联合开发的互动装置、数智人、虚拟形象中,模型的嵌入可以让它们与观众产生主动交互,并且可以根据观众的认知与反馈提供定制化内容,对于单独进馆参观的观众来说,它的类人性也可能在交互过程中让观众创造出一种类人际交往的社会情境,增加观众对博物馆的情感联系;第四,在观众面对博物馆所搭建的数据库时,能有更主动的信息调用能力,能够更好地参与自身与博物馆、藏品和数据的互动中。

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