文化空间,万物皆可游戏化?

在书店,用尼采和叔本华的思想,进行一场哲学的桌游对决;在图书馆,以《基督山伯爵》为蓝本,推演一场人性的厮杀;在纪念馆,以身入戏,守护历史人物的生平所愿……

如今,越来越多的线下文化空间正探索以“游戏化”的方式实现自我赋能,将深度内容与具有互动性、趣味性的游戏元素结合,融入不同的文化场景之中。

记者肖雅文

在书店,玩哲学桌游

今年6月,会饮书店开启了一场特别的游戏。

几个参与者围坐在书店一隅,时不时蹦出的哲学术语引人注目——“无知之幕”“西西弗斯的巨石”“尼采的锤子”,艰深的哲学概念和轻松的桌面氛围形成了有趣的“张力”。

其实,不只是在会饮书店,这款名为《本体论证明》的哲学桌游还时常出现在其他第三空间,成为青年聚会的主题之一。

“在尼采的轮次,我看到《查拉图斯特拉如是说》中自己很喜欢的一句话,顿时就笑了。”一个上海的游戏参与者告诉记者,以游戏的方式,回到经典的哲学文本,是一个很奇妙的体验。“回到家后,我又把原著翻了出来。”

不过,和普通玩家不同,对于这款桌游,会饮书店的主理人阿洛有着更高的期待。

阿洛的书店名“会饮”来自古希腊哲学家柏拉图的《会饮篇》,作为一名哲学爱好者兼桌游玩家,“哲学桌游”的概念一出现就抓住了他的眼球。

一方面,哲学桌游的题材与书店的调性非常契合。“一家以哲学名篇命名的书店,举办哲学桌游活动,非常合理。”阿洛觉得,作为文化消费空间,强化书店的垂直属性更能精准吸引受众。

另一方面,近年来,哲学类书籍的确越来越受到年轻读者的欢迎,相较于“拒人千里”的大部头哲学著作,哲学桌游显示出了很强的亲和力。他也希望通过一个互动感更强的游戏内容,与读者们建立更强的联系。

“我们原本设想每周三下午,都开一场游戏,吸引和聚集更多的哲学爱好者。”阿洛说。

然而,想要成为书店的“常驻嘉宾”,《本体论证明》还欠点火候。

阿洛遗憾地表示,由于游戏的信息量比较大,涉及的哲学知识也比较广泛,很考验玩家的阅读量和专注力,很难成为“常态化”的书店活动。

“它需要找到趣味性与专业度之间的平衡。”阿洛说。

事实上,阿洛提出的问题也正是游戏设计团队最大的困扰。思庐哲学《本体论证明》的负责人说怿坦言:“这种类型的桌面游戏在国内外都没有案例可以借鉴,只能依靠自己研发、推演、测试、改良,对最后的版本依然不太满意。”

“每一个真正的哲学爱好者,都会想要成为一个好的哲学传播者。”说怿希望通过游戏,让哲学更“轻快”地走入人们的生活。“在玩耍中,我们一次又一次地看见哲学家和哲学概念,不断说出它们,紧接着,我们就会感到亲近。”

尽管在更专业的玩家看来,《本体论证明》更像是一款可以玩的“哲学文创”,但游戏的受欢迎程度依然超过预期。

说怿告诉记者,在众筹平台上线后两天,游戏预售销量就已经达到团队的预期。目前,这个售价168元的桌游销售额还在不断攀升,游戏也已经再版过一次。

而说怿也发现,不断涌入的订单中有着相当一部分书店、咖啡店、酒吧等空间的主理人和线下活动发起者。

在上海的Ausgang餐吧,哲学桌游已经成为他们向消费者提供的特色“套餐”。在广东,“失地空间”已经将哲学沙龙和哲学游戏结合在了一起,先以尼采的《悲剧的诞生》共读作为铺垫,再接续《本体论证明》的哲学游戏。

“不论如何,这种内容形式的确为线下空间带来了新的可能性,这是我们没有想到的。”说怿说。

在图书馆,“玩”文学名著

在上海,周末组团去图书馆“玩”文学名著,并不是什么“小众”活动。

今年上半年,青年作家严孜铭就和朋友们约了两场,分别是《红楼梦》和《基督山伯爵》。

以《基督山伯爵》为例,这是一本“大部头”的长篇小说,在经过改编延伸,加入“推理”元素后,它变成了一个可供7人体验的沉浸式剧本。

玩家们以原著故事主人公后代的身份进入游戏,通过对线索的抽丝剥茧、对人物的层层揭秘,在新的故事线中复盘出《基督山伯爵》原本的情节,沉浸式体会原著人物的复杂个性和充沛情感。

严孜铭告诉记者,整个阅读游戏的过程都“超出预期”。“我们组既有读过原著的,也有没读过原著的,但游戏中都很沉浸,剧情上也有几重反转,有名著打底,结束之后意犹未尽。”

另一个玩家也告诉记者,娱乐性只是文化产品的一个维度,能否承载足够丰富的知识内涵,让游戏者体会到有意义的乐趣才是她更看重的。

而这种意义感,在面向不同人群时,也呈现出来不同的效果。

一位已经退休的参与者告诉记者,他在玩过《基督山伯爵》之后感慨颇深,自己曾在30多年前的青年时期读过这本著作,如今重新回顾,心境截然不同,仿佛两个时空的自己在进行对话。

事实上,“沉浸式阅读”的玩家覆盖面如此之广,这大大超出了项目开发者的预期。

上海图书馆阅读推广中心主任夏磊告诉记者,选取的《红楼梦》和《基督山伯爵》都属于高中生必读书目,最早是为了吸引少年和青年群体,但后续运营中发现,剧本的全年龄层的参与度都很高,每次活动报名都几乎“秒光”。

截至目前,该项目已经持续开展两年,举办了超过百场的活动,依然供不应求。而这种新的阅读理念和模式,也已从上海走向全国,甚至世界。

目前,已有南京、成都、深圳等多地的图书馆来进行学习和借鉴,还有些图书馆干脆直接“引进”剧本,服务当地读者。

今年,这个项目更是多点开花,不仅作为“文化援疆”的代表,远赴伊犁、喀什,还被国际图书馆联盟授予了国际图书馆营销奖特别提名。UBC(英属哥伦比亚大学)等海外高校同行也对这个项目表现出浓厚的兴趣,询问是否有英文版可以“输出”。

作为市民,严孜铭自然希望上海图书馆能把名著IP持续做下去。但如何把握成本与收益的平衡?夏磊希望,未来,能借助AI等新的技术手段,缩短剧本生产的流程,提升优质内容产品的生产力,让这样的一个形式新、口碑好、有亮点、可复制的图书馆项目真正走入“正循环”。

在纪念馆,“玩”出历史感

徐光启纪念馆中,偶尔会“冒出”一群特别的游览者,他们往往一手拿着剧本,一手握笔记录,在《农政全书》和《坤舆万国全图》前驻足良久。此刻的他们正化身大明的官员,与徐光启一道“破案”。

这是沉浸式剧本游戏《徐光启》的现场。

不同于传统的实景剧本游戏,在纪念馆“破案”,搜证环节就是游览展厅,线索则都藏在了真实的史料之中。

玩家婉儿告诉记者,游戏“破案”的关键线索之一是寻找失窃的《崇祯历书》手稿。因此,玩家们需要在纪念馆内仔细搜寻,认真观察,寻找可能藏匿手稿的线索。

另外,纪念馆内不同的展厅陈列也为不同身份的玩家提供不同的探索乐趣。

更令婉儿印象深刻的是,游戏中的线索与答案不是孤立的,并非简单的“一问一答”,而是一环扣一环,不断推动故事的发展。

举个例子,纪念馆内有一幅徐光启的画像,玩家需要通过观察画像,发现徐光启手中拿着一本书,书封上隐约可见“几何”二字。再根据这个线索,从数学展区找到徐光启翻译的《几何原本》手稿,从而揭开故事中关于数学的谜底。

婉儿告诉记者,与大型博物馆相比,历史人物的纪念馆通常“文物”很少,阅读性材料却很多,很容易让参观者感到无聊,《徐光启》却让她有了完全不同的体验。

“游戏过程中有很多意想不到的情节,所以我一直能保持着高度的期待。我的选择和互动也会影响剧情的发展和结局,这让我似乎多了一些历史使命感。”婉儿说。

据《徐光启》活动领队马晓涵介绍,目前,一场能收纳20人左右,主要服务团体游客,受欢迎程度很高。

另一个有趣的事实是,这个依托真实历史人物的剧本游戏虽然以文化场馆为重要载体,却并不完全只能服务这家场馆,今年5月,在徐家汇书院内举行的“寻光之夜”中,场馆搜证就被带到了书店内。

在徐家汇书院副馆长寿颖之看来,这或许是“海派文化”走出去的一个契机。带上一个盒装剧本,就如同带上了徐光启纪念馆,能在更多的空间和场所打开上海,走进徐汇。

在徐汇经历完明朝悬案,再到浦东揭开基督山之谜,不知这样的“小众”玩法是否会有人尝试。事实上,这两个内容产品的内核十分相似,也都出自同一家上海公司“浩苓影视”。这家公司的老板,正是著名悬疑小说作家蔡骏。

“浩苓影视”的总经理陈丽娜告诉记者,近年来,针对特定空间定制创意内容的需求特别旺盛,不仅有博物馆、纪念馆、图书馆,也有景区和党群服务中心。

不过,与文学类的创作或改编不同,历史场景和人物的还原需要下更大的功夫。

以龙华纪念馆定制的《遇见龙华2591》为例,剧本在创作过程中就要不断调阅历史档案,对齐史料细节,如此才能准确还原故事细节,确保游戏中这份令人动容的“历史感”的真实性。

在陈丽娜看来,文化场馆对游戏化内容的“偏爱”与上海剧本游戏行业近年来的蓬勃发展分不开,剧本游戏是一个已经经历过市场验证的行业,尽管目前仍处在洗牌阶段,但其背后的市场动能,无疑可以成为一把撬动线下文化空间“流量”的杠杆。

专家对话

让知识与游戏“共舞”

城市周刊:您如何评价当前城市文化空间中“游戏化”现象的兴起?

易臻真(华东师范大学城市发展研究院副教授):事实上,“游戏化”趋势出现恰好反映了城市文化空间在应对城市人群文化消费习惯变化时的不断寻求创新和突破。

“游戏化”内容的注入,不仅吸引了更大的流量,也激发了文化空间对自身功能的重新定位和拓展,让其不再局限于提供静态的文化资源,而是致力于打造一个新型的、混合的、将个性表达与主题社交结合的平台。

城市周刊:这轮“游戏化”有一个特点,就是更加强调知识和意义的获取,这意味着什么?

易臻真:今天,城市人群受教育水平不断提升,人们对文化消费的需求也在发生变化。公开数据显示,知识型消费逐渐成为一种重要的消费趋势,这一趋势在青年群体中表现得尤为明显。

而深度文化内容与游戏元素相结合,正切中了当代年轻人的两大“痛点”。

一个是激发他们主动探索有深度、成系统的知识。年轻人渴望新知,甚至愿意主动打破信息茧房,但这种渴望不是手把手式的,而是自我探索式的。“游戏化”的专业性内容恰好为了解单个知识点背后的文化谱系提供了机会。

另一个是帮助他们精准寻求自我表达和社会交往的切入点,完成高质量相处和交流。原子化社会中,人的孤独与割裂常常是不自知的。人与人的实际交流与链接可以通过游戏机制触发,但高质量的相处离不开高质量的内容。

城市周刊:您认为未来城市文化空间与青年知识型消费将如何进一步融合?

易臻真:项飙老师提出过一个观点,说城市中的很多空间功能性很强,但生态性不足。我想,知识型内容的创新开发也许可以弥补这个不足。

因此,内容方面,不仅要深入挖掘和整合各类知识资源,也可以尝试跨学科、跨领域的知识型文化产品,开发出具有综合性和深度的“游戏化”文化项目。而在形式上,也可以更加广泛地运用AI、AR等科技手段,去增强沉浸式和个性化的体验。

知识型消费的兴起无疑为城市文化空间的“游戏化”发展提供了广阔的空间和机遇。而要想抓住这个机遇,依然需要公共端的大力支持,将文化产品和文化空间的“账”放到城市发展的总盘子当中。

THE END
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