这个世界上,为什么会有博物馆

@纸袋玫瑰:最初博物馆是为何诞生的?

李翔:在大部分欧美国家的语言中,博物馆一词源自古希腊语Μουσεον,意思是缪斯的神庙。而现代意义上的博物馆也是脱胎于文艺复兴以来欧洲人对于古典时期的憧憬,在其诞生之初就肩负着改造社会的使命。

随着16世纪英国的宗教改革以及17、18世纪从法国开始兴盛的启蒙运动对欧洲影响的不断扩大,科学和文化相继与宗教和皇室解绑,这也使得基础文化教育在欧洲普通民众间日渐普及,欧洲社会的主流价值逐渐开始向崇尚理性和科学发生转变。

与此同时,“收藏”开始在欧洲的学者和贵族之间流行起来,区别于传统的对珍宝的收藏,16世纪收藏家们以收藏科学典籍,最新的自然发现,如标本或矿石为荣,而那些专门用于陈列个人收藏的空间被称之为“珍奇屋”(wonderroom)。这种收藏家用来向客人们展示自己收藏的小房间被认为是现代“博物馆”的前身。

@齐天大圣QTDS:博物馆和美术馆有什么本质的区别?

一森:当“博物馆”(museum)这个概念进入中国后,我们将其拆分为了两个概念:博物馆和美术馆。前者更倾向于文物的保护和研究,其藏品严格受文物局的监管;而后者更倾向于美育和公共文化传播,其展品没有严格的界定方式。

而基于典藏或美育导向的差异,同样是针对视觉文化或艺术,清华大学内拥有一座艺术博物馆,而一众美术院校内的为美术馆;一些收藏家的个人收藏机构尚未进入文物局监管范畴的称之为美术馆,而进入的则为博物馆。更有甚者,如上海浦东美术馆、西岸美术馆其本身的定位即为扮演艺术及公共文化的传播平台,尽管其本身没有藏品却依然可被称之为美术馆。

@山有木兮卿无意:我国的博物馆好像大多数都是国有的?为何欧洲会有很多私人博物馆?

一森:你好,这与各国对于“博物馆”的定义有极大的关联,例如英美就是博物馆准入门槛较低的国家,例如英国的博物馆登记其实是非强制性的,私人企业和机构都可以冠以博物馆的名字,但是他们通过财政补贴的形式对博物馆进行甄别。例如位于伦敦的福尔摩斯博物馆,与其称之为博物馆,其性质更像是基于文学创作衍生出的旅游景点。

博物馆×AI

@清秋挽风:现在人工智能技术广泛应用在各行各业,请问您认为人工智能会如何帮助博物馆向国际传播中华文化呢?

一森:目前AI在博物馆领域的应用主要集中在以下几个方面:1.数字保存和数字修复2.多维展示3.交互体验4.知识发现5.艺术创新6.图像识别

在文化出海的过程中,交互体验、知识发现和图像识别三个功能可能更能发挥其中的优势。其中:交互体验是指AI可以用于创建虚拟现实(VR)或增强现实(AR)体验,让公众可以以全新的方式体验文化遗产,例如虚拟参观博物馆或历史遗址。聊天机器人和游戏化设计也成为增强导游服务的流行工具。

知识发现指的是人工智能技术在对博物馆藏品进行数字化保存和管理的同时,也可以帮助在它们之间建立未被发现的联系。尤其通过这种方式还能建立藏品和在地文化之间的关联,拉近观众和藏品的距离。

@澎湃网友euYbu2:我想问一下最近几年出现的“让文物活起来”(简单来说,就是运用AI等高科技让静止的文物变得活灵活现),现在有开始试点的地方吗?

一森:关于“让文物活起来”,我觉得我们不妨将他视为一种对于博物馆交互性的强调,以此来看的话例如苏州博物馆西馆,湖北博物馆都已经开始尝试将展品数字化,而上海美术馆则常设有沉浸数字展览《清明上河图》。其实这些都是科技与文物相遇碰撞出的火花。

@澎湃网友e2qUR3:您说的如何发挥其中的潜能确实是目前将AI技术运用在博物馆展陈和文化传播中碰到的关键问题,AI打造沉浸式体验确实实现了文物和文化更生动的叙事形式,但是在跨文化交流中,由于语境差异,仅仅依靠展陈方式数字化智能化也无法将中华文明价值内容有效传达出去。

如何能够让AI在跨文化传播中发挥更加有效的作用,去弥合这些固有的不可沟通性呢?

一森:你发现文化交流中的很关键的问题啦:文化语境。

所以个人觉得文化语境的障碍不单是译介语言的障碍,也是在地文化的障碍,且个人认为AI在其中大有所为。如果AI能够分析展览具体内容以及在地文化构成,能够利用比喻、比较或者代指的方式建立起跨文化的桥梁,或许能够使观众较为简单地进入这个情景。

我曾在网上见过利用圣经故事解释水浒传-武松的人物性格的,个人觉得非常有参考性,毕竟展览本质上也是讲一个好故事,观众如果可以通过展览对特定文化主题建立兴趣,那个人感觉其目的就已经达到了。至于更深入的文化内核了解,那一定是在建立基础兴趣之后的工作了。

THE END
1.爆款文创”助推“文博热”文物文化遗产苏州博物馆中国专家指出,博物馆文创产品的走红,彰显了我国文化消费市场的活力和潜力。但要想让“爆款文创”走向“长红”,还应做好规范化。 “文博场馆应制定完善的文创产品质量控制体系,在各环节建立严格的规则和标准,保障消费者权益。同时明晰版权归属,让版权为文创产品开发保驾护航,为人们提供更加丰富的消费体验。”熊海峰说。(完https://www.163.com/dy/article/JJROK9SM05346RC6.html
2.《科技博物馆游戏化学习的案例分析研究》游戏化博物馆其次,通过实地调研和案例分析,深入探讨了几个具有代表性的科技博物馆游戏化学习项目,分析了其设计思路、实施过程和效果评价。最后,结合实践经验,探讨了游戏化学习在科技博物馆中的发展前景和优化策略,以期为未来科技博物馆游戏化学习项目的设计和实施提供参考和借鉴。https://blog.csdn.net/qq_17363767/article/details/136094441
3.课程游戏化背景下幼儿园博物馆建设的实施与研究创造力的提升有着不可言喻的作用,所以,教师在对幼儿进行教学时要转变传统的教学观念,尊重幼儿在学习中的主体性地位,发挥博物馆课程在其中的优势,并针对幼儿的兴趣和爱好,融入他们能够理解的游戏,促进幼儿学习的积极性,因此,本文从课程游戏化背景下幼儿园博物馆建设的策略出发,进行研究特探讨,从而幼儿综合素质的全面https://cpfd.cnki.com.cn/Article/CPFDTOTAL-CGCY202206001049.htm
4.数字博物馆设计中如何设计数字化展品的游戏化元素和娱乐性?综上所述,在数字博物馆设计中,融入游戏化元素和娱乐性不仅能够提升观众的参与度,还可以为他们提供更加丰富和多元的学习体验。通过设计互动游戏、引入叙事性、利用沉浸式技术、促进社交互动、个性化体验和教育结合等多方面的措施,数字博物馆可以有效地吸引观众的注意力,增强他们对展品的理解和记忆。随着科技的不断发展,数http://www.gzdecor.com/zixun/zgzt/202408122730.html
5.科学教育与博物馆围绕人工智能(AI)技术在科学博物馆教育活动、展陈设计、运营管理和研究收藏等方面带来的全方位变化,详细讨论了这些变化的具体方式与特征,包括个性化学习、数字化展陈和数据驱动的管理,并提出了一系列应对策略,旨在助力科学博物馆有效利用人工智能技术,包括培养跨学科教育团队、创新教育内容与方法、强化用户体验、构建智能化http://zrkj.cbpt.cnki.net/WKD/WebPublication/wkTextContent.aspx?colType=4&yt=2024&st=02
6.首都博物馆内容提要:近年来,我国多家博物馆在展览中进行了游戏化尝试,以求创造出身临其境、引人入胜的参观体验,培养了观众的观展兴趣,加深了观众对展览文化历史背景的了解。游戏化在博物馆展览中逐渐呈现出积极的社会影响力。本文基于博物馆展览的游戏化价值与应用,对互动沉浸的博物馆游戏化设计策略、创新展览的博物馆游戏化https://www.capitalmuseum.org.cn/xsyj/zdzy.htm
7.大英博物馆三星数码AR探索中心–商业游戏化案例分析商业大英博物馆三星数码探索中心 大英博物馆三星数码探索中心里展示了另一个有意思的应用“献给雅典娜的礼物”。这个APP设计了一个冒险游戏。参与者通过解开一个个小谜团来打开通往下一个故事的锁。通过这样的形式,参与者在学习的过程中一点一点接受相关展品的知识。 该APP借助平板设备,帮助孩子们更好地参观帕特农神庙馆。http://www.businessgamification.cn/museum20/
8.重建生态:价值与系统的力量——第七届中国教育创新年会11月启幕主题报告:基于游戏化的小学体育教学,怎么看?怎么做? 陈雁飞(教授,北京教育学院体育与艺术学院院长) 观摩课+课例解读:多种方式的接力跑游戏及体能练习 向宏钊(体育名师,重庆人和街小学) 观摩课+课例解读:大数据支撑下的跳绳教学 范翔(四川省特级教师,成都武侯区体育教研员) 学术主持:刘勇(重庆特级教师,重庆https://sghexport.shobserver.com/html/toutiao/2020/08/26/250533.html
9.博物馆世界?交互问答趣味化 中华文明云展中设置了兼具知识性与趣味性的交互问答模块,包含“文物知多少”“金文知多少”“纹饰知多少”和“器形知多少”等H5互动体验。观众在畅游云展的同时,还能学习了解文物知识,寓教于乐,融学于趣。 中华文明云展作为中国国家博物馆推进馆藏文物活化工程的最新成果,是深入贯彻落实习近平总https://www.chnmuseum.cn/zx/gbxw/202310/t20231026_265353.shtml
10.学术预告第四届中国传播创新研究工作坊网购游戏中的竞争:网红直播带货中游戏化组件与大学生冲动性购买的关系研究 (组内互评:邓元兵) 5. 刘建明、余冠臻(武汉大学) 博物馆场域的仪式表征与认同建构 (组内互评:张晓敏) 6. 周夏宇(中国外文局) 博物馆展览中的跨文化传播实践 (组内互评:刘建明) https://ssroff.whu.edu.cn/info/1188/5923.htm
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12.艺术游戏化,或将成艺术传播未来趋势游戏作为“第九艺术”,其文化价值和社会价值正在被更多的人讨论,游戏研究也已成为严肃的学术话题。不少大学开设了游戏艺术的专业学科;英国V&A博物馆将游戏《像素鸟》纳入博物馆永久收藏;一批在数字媒体浸润中成长起来的青年艺术家开始选择将游戏作为其创作媒介;国内外不少美术馆在积极探索如何通过游戏开发吸引年轻的参观https://www.ccmapp.cn/news/detail?id=7120b3be-d2b9-4eb6-bc11-810c26e405f1&categoryid=&categoryname=%E6%9C%80%E6%96%B0%E8%B5%84%E8%AE%AF
13.深圳市第二幼儿园――十三所儿童主题博物馆之旅刘华教授也总结指出儿童主题博物馆将课程游戏化、课程整合性做的很好,希望卓越学子们以宋园长为榜样,富有创新精神,敢闯敢拼! 园里,七叶树摇摆着枝丫,木棉树送走棉絮,小朋友们与老师招手再见…… 陕师大卓越幼儿园教师团队也带着充实的心情、道阻且长的抱负,与深圳市第二幼儿园say bye~ヾ ^_^?https://www.meipian.cn/1cj13rkf
14.游戏化教学中探索鞋之奥秘常规《各种各样的鞋》教学中本课以讲文化为辅,“做鞋”为主,但在本次尝试中,我们运用鸿合交互教学软件,以游览“鞋博物馆”为线索,以探究游戏为方式,一路了解各种各样的鞋与文化、科技、生活审美的关系,指向美术美术核心素养培养,更看重学生的课堂主导性,培养学生实践探究和综合解决问题的能力,希望学生学会多角度https://m.yunnan.cn/system/2022/02/24/031938971.shtml
15.博物馆设计参考文献论文参考文献[15]刘翔,李红波. 教育功能融入地质博物馆建筑艺术设计初探*——以江西应用技术职业学院地质博物馆为例[J]. 汉字文化,2018,(21):126. [16]程艺旋,萧冰. 博物馆移动应用的游戏化设计——以《父与子》为例[J]. 艺术教育,2018,(22):69-70. [17]王柳庄,胡好. 博物馆文创产品设计开发的观念与方法[J]. http://www.52bishe.com/thread-8038-1-30.html