高盛这份价值800亿美元的VR/AR报告,创业者必读

基于标准预期,到2025年VR/AR市场规模将达到800亿美元。

由于VR/AR尚处于发展的初期阶段,我们在这里列出了VR/AR硬件和软件在未来10年的三种发展可能:基于标准预期,到2025年该市场营收将达到800亿美元(其中450亿美元为硬件营收,350亿美元为软件营收)。基于乐观预计,该市场规模将达到1820亿美元,(其中1100亿美元为硬件营收,720亿美元为软件营收)。而基于悲观预期,该市场规模将达到230亿美元,(其中150亿美元为硬件营收,80亿美元为软件营收)。相比之下,届时全球平板电脑市场营收将达到630亿美元,台式机营收将达到620亿美元,游戏机营收将达到140亿美元,而笔记本电脑营收将达到1110亿美元。

我们列出了VR/AR的9大应用领域,我们认为这是短期内该市场最有意义的应用案例。这9大应用领域分别为视频游戏、事件直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事。我们还给出了厂商部署VR/AR的案例分析,包括沃尔沃利用微软Holoens全息眼镜销售汽车,NextVR体育直播,以及Atheer为医生开发智能眼镜。同时,我们还对每一种潜在应用进行了分析,对用户数量、当前及未来营收进行了预测。我们预计,在VR/AR应用方面,视频游戏将是今年的核心领域。此外,医疗保健和教育领域的应用也将推动VR/AR的普及。

HMD设备的材料成本和平均销售价格

我们认为,用户体验、技术局限、内容和应用的开发,以及价格是VR/AR普及的主要障碍。其中,用户体验是最重要的因素,而技术的改进将提高VR/AR设备的移动性,拓展其应用空间,并推动其普及。

VR/ARHMD将与PC和智能手机一样,经历同样的价格下滑曲线,即每年下滑5%至10%。在材料成本(BoM)分析中,我们发现VR/ARHMD内部零部件与智能手机零部件高度重合,如屏幕、动作传感器、处理器、存储/内存和无线连接。当前,VR/AR设备也有自己的独特零部件,如3D镜片和位置追踪系统(导致设备价格居高不下)。我们预计,Oculus、HTC和索尼等主要VR厂商的HMD设备价格将与其材料成本(300美元至500美元)一致,从而推动设备的普及。展望未来,我们预计随着规模经济的形成,HMD设备的材料成本将下滑。这将允许HMD设备厂商降低销售价格来赢得更多市场份额,或者维持平均销售价格不变以赢得更多利润,这还要取决于厂商的定价策略。

目前,我们认为VR成功的可能性要高于AR,这主要得益于VR技术的进步,已经厂商和合作伙伴生态系统的初步形成。在我们的“标准预期”模式下,软件营收的75%来自VR,剩余25%为AR。

VR/AR何去何从?我们认为,VR/AR技术将和智能手机一样无处不在。智能手机的部分吸引力在于触摸屏界面所提供的易用性,而VR/AR技术也有潜力达到这样的普及程度,主要得益于其手势操控和3D界面。

第六章:应用案例和软件市场

我们认为,VR和AR不仅有潜力创造出新的市场,还将颠覆当前的一些市场。

我们认为,该技术可以应用到9大领域:视频游戏、事件直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事。

对于每个领域,我们都评估了:

1)潜在市场的用户量

2)当前的挑战

3)当前的营收规模(VR/AR普及后可能颠覆的)

4)营收推动力和2025年软件营收潜力

下图为9大应用领域的用户和软件营收规模预期:

我们认为,VR设备将和智能手机一样可被用于多个领域。例如,消费者可以通过VR设备玩视频游戏,观看视频节目和事件直播,以及购物等。

消费者和企业共同推动软件市场发展

在9大应用领域中,只有视频游戏、事件直播和视频娱乐3大领域将完全由消费者推动,占整体VR/AR营收预期的60%,剩余40%由企业和公共部门推动。

视频游戏、事件直播和视频娱乐将完全由消费者推动,占整体VR/AR营收预期的60%,其余部分由企业和公共部门推动。

VR占软件规模预期的75%,随着AR技术的成熟,将逐渐走进企业市场。

如上所述,我们认为VR和AR两者有重叠用户。AR技术仍需要进一步成熟,尤其是在显示技术、实时处理和物理世界环境的校准方面。随着AR技术的成熟,AR产品将逐渐走进企业市场。

“鸡和蛋”窘境

应用一:视频游戏

2025年116亿美元(基于标准预期)

2.16亿用户

游戏将是首个发展起来的消费者市场

目前的游戏无法被移植到VR/AR平台

新系列游戏成本高,随后会降低

通过把玩家置身于一个沉浸式的虚拟世界,VR技术极大提高了游戏体验。我们认为,VR游戏将是该技术首个发展起来的消费者市场,因为硬件和软件的研发都在进一步发展,且游戏社区也对该技术非常热衷。

潜在用户规模

我们预计,游戏主机保有量将达到2.3亿部,而PC玩家数量将达到约1.5亿。我们对游戏主机保有量的预测主要基于Xbox、PlayStation和Wii。我们相信,核心玩家将会是首批VR游戏体验者。据IDC预计,约30%的PS4和XboxOne玩家有意购买VR设备。至于PC玩家,我们预计全球有7亿用户,其中1.5亿在发达国家。鉴于Oculus需要高端PC来支持,我们认为发达国家的PC玩家更有可能购买。

核心挑战

一个比较关键的挑战是,目前的游戏不能简单地移植到VR/AR平台上。基于我们与EASports和动视等大型发行商的对话,一个全新的游戏系列需要7500万美元到1亿美元之间的创作成本,而续作版本可低至1000万美元。如果没有足够的VR硬件保有量,游戏发行商就会对投资VR游戏持谨慎态度。但游戏产业发展速度较快,IDC数据显示,2015年全球手游市场规模达到了350亿美元,首次超越游戏主机市场规模。此外,Oculus去年9月曾表示,旗下注册开发者数量已经达到了20万。

颠覆的市场

IDC预计,2015年游戏市场规模为1060亿美元。我们认为,VR/AR有潜力成为该市场上一支颠覆性力量,通过不断吸引新用户、提高用户粘度来扩大整体市场规模。

应用二:事件直播

41亿美元(2025年基于标准预期模式)

9500万用户

包括体育、音乐和全球性事件

获得VR广播权是一个挑战

直播中社交互动可能受到HMD设备的限制

VR的核心应用之一就是事件直播(如体育、音乐和全球性事件),这将解决现场的座位数量限制问题,让活动本身面向所有地区的所有消费者开放。广播用音频解决了这种问题,电视用2D观看体验解决了该问题,而VR有潜力通过新的方式解决这一问题。

用VR观看一场活动可以为用户提供一种身临其境的感觉,我们认为,这种机会最初可以应用到体育直播中。不要忘记,CNN已经通过VR视频流、面向全球121个国家直播民主党总统候选人竞选辩论。

核心挑战:利用VR进行事件直播的一个核心挑战是获得内容的广播权。超级碗(NFL,美国国家橄榄球联盟)与福克斯、NBC和CBS签署了电视转播权,但目前还不清楚该转播权是否涵盖VR转播。另一个挑战是,用户观看VR直播时需要带着头盔式HMD设备,此时社交互动可能受到一定的影响。从这方面,我们预计许多基于VR的娱乐都将属于个人活动。

抓住营收机遇:基于标准预期模式,我们预计2020年该市场营收规模为7.5亿美元,2025年将达到41亿美元。为抓住机遇,我们分析了VR用户数量、每年观看的事件直播数量和每场直播的价格:

用户:我们认为,事件直播将成为一种受欢迎的VR应用,预计2020年用户数量为2800万,而2025年将增加到9500万。

每年观看的数量:我们预计,最初用户每年将观看2场事件直播。随着内容的丰富,观看数量会越来越多,2025年将达到近4场。我们认为该数字并不高,因为NBA每个赛季的比赛数量为82场,MLB(美国职棒大联盟)拥有162场比赛。

每场直播的价格:我们预计,最初的价格为每场赛事直播10美元,远低于NBC平均每场50美元的门票价格,有些赛事甚至高达100美元。

NextVR领跑VR体育赛事直播

坐在柔软舒适的沙发上享受身临其境的体育赛事

问题:赛场座位数量有限,而全球又有太多的人想现场观看。成本和地理位置是阻止体育迷现场观看比赛的主要障碍。

NextVR的解决方案:NextVR创建于2009年,主要投资者包括时代华纳和Comcast。在通过VR进行体育赛事直播上,NextVR处于领跑地位。2015年10月27日,NextVR利用VR直播了金州勇士队对新奥尔良鹈鹕队的比赛。此外,NextVR还与CNN合作,通过VR视频流、面向全球121个国家直播民主党总统候选人竞选辩论。NextVR的目标市场很广泛,包括体育赛事、音乐会和其他受欢迎的活动。

潜在挑战:NextVR称,尽管公司试图与所有内容上合作,但广播权是核心挑战。

应用三:视频娱乐

32亿美元(2025年基于标准预期模式)

7900万用户

与视频游戏一样,当前的电影业无法直接移植

VR将创建一个新的娱乐媒介

挑战是没有足够的保有量很难有新内容

我们认为,VR将创建一种新的电影和电视娱乐形式。与在2D屏幕上观看电影不同,VR能让用户完全沉浸在电影之中。

潜在用户规模:我们认为,NetFlix的潜在市场为4.62亿家庭用户,该预期主要基于NetFlix所在市场、网络接入速度和信用卡的普及程度。我们认为VR是一种新的内容形式,对大众具有吸引力,其潜在用户群与今天的在线视频用户类似。从长期角度讲,这也是VR视频内容的目标市场。

核心挑战:与视频游戏一样,创新内容也是VR视频娱乐的一个核心挑战。要获得完整的VR体验,拍摄电影时必须要使用360度全景摄像机。VR基本上是一种新的“讲故事”形式,需要与传统电影和电视不同的写作和制作技巧。从这方面讲,制作VR视频娱乐的成本很难预测。与视频游戏所面临的挑战一样,必须要让好莱坞工作室看到VR电影的商机,这样他们才可能投资。

所颠覆市场:基于500亿美元的NetflixTAM,我们认为VR将颠覆在线电影和电视市场。

IGPort的VR动画视频为移动平台和娱乐公园带来新价值

VR动画是一种沉浸式娱乐体验,为主题公园注入活力

问题:移动平台已经成为视频消费的流行方式,但与在电影院或客厅观看视频相比,移动平台缺乏陶醉感。另一个问题是,对于主题公园而言,要想重新获得吸引力可能需要进行大规模投资。

IGPort解决方案:IGPort是一家日本动画电影制作公司,该公司认为,VR短电影能够解决上述两个问题。通过手机下载VR短电影,然后通过HMD设备观看,会让用户沉浸在视频中。而主题公园可以安装“VR娱乐中心”,将虚拟世界叠加在现实世界中。通过更新VR视频内容来彻底改变用户体验,主题公园将轻松获得活力。

潜在用户规模:目前全球拥有80多个大型主题公园,如果每个主题公园至少建立一座“VR娱乐中心”,每个季度更换一次VR内容,那么就需要320部VR短视频(当前好莱坞每年制作600部至700部电影)。

局限:VR视频走进主题公园的前提是要安装“VR娱乐中心”。

应用四:零售

16亿美元(2025年基于标准预期模式)

3200万用户

初期应用领域包括家庭改善、服装和汽车行业

核心挑战是开发真实、易用的软件

VR/AR将主要应用于高端购买

当前全球电子商务市场规模为1.5万亿美元,占全球整体零售开支的6%。对于当前互联网尚未打入的高端商务市场,可以通过VR和AR技术来实现。

居家环境改善产品零售商劳氏公司(Lowe‘s)旗下6家零售店已采用虚拟现实技术来帮助消费者虚拟化其重新设计的项目,即买家可以装饰厨房和浴室,然后通过Oculus来欣赏。

微软和沃尔沃合作,通过微软全息眼镜Hololens配置汽车。

消费者在购买服装时,可以使用VR/AR设备来欣赏试穿效果(事实上消费者并未真正试穿)。

核心挑战:核心挑战时开发与VR/AR设备相配套的软件,专门为商务用途而设计。无论是用户重新设计厨房,配置一辆新车,还是购买特定家居和服装,用户体验必须要简单、真实。

潜在用户群:100万在线买家(互联网零售商提供的数据),从长期角度讲,任何一位买家都可以使用VR/AR技术。

所颠覆市场:我们认为,30亿美元的电子商务软件市场将是VR/AR软件的主要营收市场。对于企业而言,部署该项技术有助于其提高市场竞争力,提高市场份额。短期内,1800亿美元的居家环境改善市场和2600亿美元的服装市场将是VR/AR技术的用武之地。将来,VR/AR技术还能降低店内展示商品的需求,加速实体店价值的弱化。

抓住营收机遇:基于标准预期模式,2020年VR零售软件营收规模为5亿美元,而2025年将达到16亿美元。为评估该市场规模,我们考虑到了用户数量和每笔交易的平均规模:

用户数量:基于标准预期模式,我们预计仅5%的VR/AR用户进行VR购物。

交易规模:我们预计每笔交易的平均规模为5000美元,因为VR将主要用于高端购物,但这仍远低于重新设计厨房所需的1.9万元成本和购买新车所需的平均3.4万美元。

上述预期意味着,2025年消费者通过VR/AR进行的零售交易规模将达到1580亿美元,而今年的电子商务规模为1.5万亿美元。

应用五:房地产

26亿美元(2025年基于标准预期模式)

30万用户

VR将蚕食1070亿美元的房地产佣金市场(美国、日本、德国和英国)

苏富比拍卖行已经引入VR技术

VR内容捕获是一个核心挑战

我们认为,VR技术将推动消费者的房地产购买。如今,苏富比拍卖行已经开始利用VR技术向潜在买家展示房产。

潜在用户规模:潜在用户规模为140万注册的房地产代理。当前,家用和商用房地产市场的界限日趋模糊:

房地产代理希望潜在客户使用VR设备。

买家希望自己的VR设备能够观看房产(无需代理)。

至于潜在用户群,我们主要集中在拥有较大在线房地产分类市场的国家,包括美国、日本、德国和英国。美国拥有120万注册房地产代理,日本拥有12.3万,德国拥有3.2万,英国拥有2.2万。

核心挑战:VR技术在房地产领域的核心挑战是,有关房产的VR内容必须要用360度全景摄像机来捕获,这样的设备成本昂贵,且属于劳动力密集型任务。

所颠覆的市场:1070亿美元的房地产佣金市场。其中,美国为520亿美元,日本为380亿美元,英国为90亿美元,而德国为80亿美元。对于美国的房地产佣金市场,53%(270亿美元)为利润,17%用于营销,30%为经纪费。我们认为,VR技术将蚕食营销预算或经纪预算。

抓住营收机遇:标准预期模式下,2020年该市场营收规模为7.5亿美元,而2025年将达到26亿美元。为评估该市场规模,我们考虑了使用VR的代理数量和潜在的平均年开支。房地产代理Zillow的平均年开支为4100美元,我们认为,使用VR技术后将高于数字。我们预计,2020年将有13万房地产代理使用VR技术,平均年开支为5000美元(随后每年将以10%的幅度递增)。鉴于1070亿美元的房地产佣金市场规模,以及VR改变该市场业务模式的潜力,我们认为该预期相对保守。

潜在瓶颈:内容捕获过程基本上都是人工完成,Matterport每周能向Apartments.com提供1000个3D模型。我们认为,自动化会进一步提高工作效率。

应用六:医疗保健

51亿美元(2025年基于标准预期模式)

340万用户

可帮助治疗恐惧症,辅助医学治疗

可帮助医生处理一些日常任务,解放双手

数据隐私和软件开发可能影响其普及

我们认为,在医疗保健市场,VR/AR可发挥以下三方面作用:1)作为一款帮助医生进行医学治疗和执行日常任务的工具;2)用于物理治疗,或治疗一些恐惧症(如恐高症);3)虚拟拜访医生。

1.谷歌曾与多家医院合作测试谷歌眼镜(GoogleGlass),在这些测试中,医生利用谷歌眼镜投射CT扫描和核磁共振结果,扫描条形码来获得医药信息等。

2.在治疗方面,VR可帮助治疗一些恐惧症,如恐高症,主要是通过模拟某种环境以让患者适应。

3.VR/AR还能提高消费者与移动的互动。当前,已经有医生提供视频诊断服务,而VR将强化这一体验。

潜在用户群:全球约800万医生和紧急医疗救护员(EMT)。在美国,约150万医疗专业人员将是VR/AR技术的潜在用户。其中。74万为医生,50万为初级保健医生,24万为EMT。

核心挑战:与医生谈及谷歌眼镜时,隐私是一个令人担忧的问题,因为所发送的数据并未机密,这违反了HIPPA(医疗电子交换法案)规定。另外,对于特定领域的医生,他们对软件的要求十分精确。

所颠覆市场:160亿美元的患者监测设备市场。

抓住营收机遇:基于标准预期模式,2020年该领域营收将达到12亿美元,而2025年将达到51亿美元。与消费者市场相比,使用VR/AR设备的医生数量相对较少。我们认为,更大的市场机会在于特定软件,而不是所销售的硬件。而这些特定软件的规模很难预测,但对于架构师和工程师而言,CAD软件每年的规模为1000美元至5000美元。以此作为对比,基于1500美元的软件订阅成本,我们预计2020年将有80万医生和EMT使用VR/AR技术,而2025年将达到340万。

应用七:教育

7亿美元(2025年基于标准预期模式)

1500万用户

用于K-12和更高年级教育

苹果向教育机构提供了800万部iPad(上市后前3年销量)

有限的教育预算可能影响VR/AR在教育市场的普及

我们认为,VR/AR技术有潜力成为教育市场的标准工具,将给教学方式(K-12及更高年级,包括大学和更高层级教育)带来革命。教师可以使用VR/AR技术作为学生与教学目标进行互动的方式,例如,学生可以通过与虚拟世界互动来了解太阳系或历史事件。谷歌Cardboard就免费提供给教育机构。另外,VR/AR技术对更高年级的学生同样具有帮助,如医学院的学生。

潜在用户规模:全球发达国家的2亿小学生和中学生(世界银行提供的数据)。在美国,k-12学生数量为5000万,大学学生为2000万。

核心挑战:新教学内容的创作可能有些困难,尤其是当学生从小学毕业后走向更高年级。

被颠覆市场:Gartner预计,2015年全球教学软件市场规模约为120亿美元。其中,K-12教育软件规模为52亿美元,更高年级(大学或更高)教学软件规模为66亿美元。

过了初级阶段,我们预计每位K-12学生的教学软件平均年成本为50美元,低于iPad的75美元。虽然VR/AR设备将给教育市场带来革命,但由于该市场资金预算有限,我们认为这并不是VR/AR设备的最主要营收市场。

应用八:军事

14亿美元(2025年基于标准预期模式)

70万用户

美国军队数年前就开始利用VR技术进行训练

潜在应用案例包括战斗和战争模拟

保真度是一个核心挑战

至少自2012年起,美军就开始利用专属的VR硬件和软件进行模拟训练,包括战争、战斗和军医培训。这些模拟能以更经济的方式帮助士兵在危险情况下训练。

潜在用户规模:世界银行数据显示,高收入国家拥有约690万军事人员。在美国,陆军拥有47.5万人,空军拥有32万人,海军拥有33万人,海军陆战队拥有18.5万人。

核心挑战:核心挑战是要确保模拟训练的“保真度”,意味着当前的VR军事模拟并不特别逼真。

所颠覆市场:93亿美元的全球军事模拟和训练市场。在这些预算中,38亿美元用户战斗模拟。通过战斗模拟,美国空军在2012财年至2016财年预计节省了17亿美元的费用。虽然如此,一场完整的空战模拟也至少需要1000万美元。如果将部分模拟任务用VR硬件和软件来取代,则会进一步降低模拟成本。而且,战争模拟也只是VR技术的潜在应用领域之一。

抓住市场机遇:基于标准预期模式,2020年该市场软件规模将达到5亿美元,2025年将达到14亿美元。为了解VR/AR软件市场规模,我们预计15%的军事模拟和训练预算被VR取代(规模为14亿美元),我们认为该预期相对保守。

应用九:工程

47亿美元(2025年基于标准预期模式)

320万用户

潜在的颠覆市场为计算机辅助设计(CAD)和计算机辅助制造(CAM)

允许工程人员在产品制造前进行测试和设计

潜在挑战包括软件开发和学习曲线

我们认为,VR/AR技术将颠覆计算机辅助设计(CAD)和计算机辅助制造(CAM)市场。产品制造方面,VR/AR技术将允许工程人员在产品制造之前进行测试和设计,从而提高生产力,削减材料浪费成本。据《福布斯》报道,福特已于2000年开始利用VR技术设计汽车。

潜在用户群:美国、欧洲和日本的600万工程师。

核心挑战:大型汽车公司可能有足够多的资源来开发自己的VR软件,但并不是所有的工程人员都能做到。工程软件需要根据特定产业来开发,还需要学习如何使用这些软件,调整工程技术。

所颠覆市场:我们预计,2020年该市场软件营收将达到15亿美元,而2025年将达到47亿美元。为了解该市场规模,我们分析了使用VR技术的工程人员数量,以及软件的年订阅费用。

用户:基于标准预期模式,我们预计2020年使用VR技术的工程人员数量将达到100万,而2025年将达到320万。

软件订阅费用:对于架构师和工程人员而言,CAD软件的年订阅费用在1000美元至5000美元之间。以此作为对比,我们预计VR工程软件的年订阅费用为1500美元。

设计师可使用AR技术对现实内容进行虚拟化3D模型演示,以避免错误(导致高成本),并提高协作能力

问题:CAD软件虽然能强化设计程序,但仍有局限性。例如,CAD仅支持2D屏幕,因此功能受到局限。它不能让用户看到真实世界内容的全尺寸目标,如果有多人从事同一设计,这会影响到合作的效果。

潜在瓶颈:AR系统的计算能力需要继续提高,以运行大型CAD文件。

第八章:VR/ARHMD设备硬件种类

我们认为,主要有四种设备用来体验VR/AR:

1)头戴式显示设备;

2)主机系统;

3)一套追踪系统;

4)一个或多个控制器。

头戴式显示设备(HMD):HMD是一种硬件设备,放在用户眼前,让用户看到AR或VR效果。HMD包括三星GearVR和FacebookOculusRift。我们的VR/AR硬件规模预期仅基于HMD设备营收。

主机系统:一套主机系统是指为HMD提供各种功能保证的设备,如智能手机、PC或视频游戏机。HMD设备利用主机系统的方式取决于HMD设备的智能化和自动化程度。当前,VR/AR厂商倾向于与主机系统厂商合作,以确保提供丰富的VR/AR体验。这种局面催生出了消费电子市场的一系列新合作,如Oculus与PC品牌厂商合作推出的“ReadyPCProgram”项目。目前,华硕和Alienware的几款高端PC产品已经获得了Oculus的认证,可全面支持OculusRift。

追踪系统:追踪系统可被整合到HMD设备中,或作为HMD设备的外设。追踪系统通过捕捉用户的运动来创建一种沉浸式VR/AR体验,然后将信息返回给HMD设备。例如,如果用户戴上HMD设备仰望天空,HMD屏幕也会向同样的方向运动,以便让用户看到目标。一套追踪系统的硬件包括内置传感器、陀螺仪和磁力计。为了提高追踪系统的准确性,厂商可能将传感器与HMD设备分离,采用内部摄像头或LED灯。

控制器:控制器是一款单独的设备,如OculusTouch(预计今年下半年推出)和三星GearVRRink。控制器通常是一款手持设备,允许用户追踪自己的动作或手势。例如,当用户在玩一款第一人称射击游戏时,就可以把控制器对准敌人。此外,一些控制器还能提供触觉体验,能让用户感觉到震动。例如,如果敌人射中玩家右手,那么就能感觉到震动。

第十章:HMD类型、厂商、材料成本和平均销售价格预期

下面,我们对当前市场上的三种HMD设备(滑配式、分离式和整合式)的材料成本和平均销售价格进行预测。

滑配式HMD设备

这是目前最初级、价格最低的HMD设备。它与智能手机相连接,将2D显示变成3DVR显示。滑配式HMD设备强烈依赖于主机系统(智能手机),后者是提供VR效果的必备部分。

厂商:滑配式HMD设备包括谷歌Carboard和三星GearVR。

材料成本:我们预计,类似于三星GearVR的滑配式HMD设备的材料成本在80美元至90美元之间。

平均销售价格:最新版本的三星GearVR(2015年第三季度推出)目前售价99美元。以此作为基准,我们认为其他即将上市的滑配式HMD设备的平均销售价格约为100美元。

分离式HMD设备

分离式HMD设备较滑配式HMD设备复杂,内置多种电子零部件。两者的主要不同是,分离式HMD设备拥有自己的显示屏,也可能配备自己的处理器(提供简单计算能力)。虽然分离式HMD设备不能独立于主机系统而工作,但却为VR市场创造了新的机会,因为主机系统已不再局限于智能手机,PC和视频游戏机也能用于提供VR体验。总之,分离式HMD设备能提供高质量的VR体验。

厂商:分离式HMD设备包括FacebookOculusRift、HTCVive和PlayStationVR。

材料成本:Oculus已经表示,将以材料成本价格出售OculusRift,我们预计索尼和HTC也将效仿该战略。我们预计,分离式HMD设备的材料成本在350美元至500美元之间。其中,OculusRift为500美元,HTCVive为400美元,而PlayStationVR为350美元。

平均销售价格:我们认为,厂商将以不获取毛利润的标准销售其分离式HMD设备。因此,我们认为平均销售价格将与我们预期的材料成本一致,即350美元至500美元。

整合式HMD设备

整合式HMD设备拥有强大的计算能力和追踪系统。当前,整合式HMD设备主要为ARHMD。但我们相信,随着技术的日益成熟,VRHMD设备也将发展成为整合式。

作为一款独立的计算设备,整合式HMD设备将配备一整套零部件,价格甚至高于普通PC。VR/AR数字信号所需计算能力远超传统的2G图形。

厂商:当前整合式HMD设备主要就是微软HoloLens。

材料成本:通常,整合式HMD设备的配置要高于普通PC,因此价格也高。例如,微软HoloLens将采用三个处理单元,合计成本约为375美元。而整体HoloLens的材料成本预计为1500美元。

平均销售价格:以微软HoloLens为基准,我们预计今年上半年发布的整合式ARHMD设备的平均销售价格约为1500美元。

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5.2024年中国VR/AR产业链图谱研究分析(附产业链全景图)中商产业研究院发布的《扩展现实(XR)系列专题之中国VR/AR市场发展季报》显示,2023年全球VR/AR设备出货量下降23.5%,达到约742万台。随着全球宏观经济状况的改善,苹果Vision Pro等新款头显以及年底前推出的更多产品将有助于推动全球VR/AR设备出货量增长。中商产业研究院分析师预测,2024年全球VR/AR出货量增至970万台https://www.seccw.com/document/detail/id/29303.html
6.增强现实和虚拟现实(ARVR)行业报告:市场规模及TOP企业分析增强现实和虚拟现实 (AR VR)市场报告聚焦中国华北、华中、华南、华东等重点地区,对各区域发展状况及市场规模进行了深入的调查及分析,并分析了各区域行业相关的*新政策,如*新颁布的相关利好政策以及限制政策,可帮助企业了解增强现实和虚拟现实 (AR VR)行业风口和壁垒,精准把握市场布局与发展趋势, 结合自身情况对公司战http://marketmonitors.blog.bokee.net/bloggermodule/blog_viewblog.do?id=58567377
7.中国增强现实(AR)设备行业市场规模及未来发展趋势研究分析根据博研咨询&市场调研在线网发布的2024-2030年中国增强现实(AR)设备行业市场供需形势及投资策略探讨报告分析,2018年中国增强现实设备市场规模达到了145.6亿元,2019年突破了200亿元,2020年预计将达到330亿元,2021年预计将达到430亿元,2022年预计将达到530亿元。预计到2025年,中国增强现实设备市场规模将达到1100亿元。 https://cloud.tencent.com/developer/news/1521978
8.“行业前瞻”2023从五力竞争模型角度分析,因AR设备所需的光学模组和光学方案专用性较强、技术壁垒高、供应市场较为集中,导致供应商具备较强的议价能力;由于AR眼镜使用场景均衡,缺乏主力需求支撑,导致增强现实(AR)行业消费者的议价能力中等;由于我国AR行业处于萌芽期,行业增速高、吸引力大,潜在进入者威胁较大;VR设备是AR产品的主要替代https://new.qq.com/omn/20230407/20230407A0331C00.html
9.2024年中国AR设备出货量及行业发展前景预测分析(图)中商产业研究院发布的《扩展现实系列专题之中国VR/AR市场发展季报》显示,近年来,中国AR设备出货量保持增长趋势,2023年中国AR出货26.2万台,同比上涨154.4%,创历史新高。中商产业研究院分析师预测,2024年出货量将达到42.1万台。 数据来源:IDC、中商产业研究院整理https://www.askci.com/news/chanye/20240822/162033272431483374503485.shtml
10.用于AR的视觉定位系统(VPS)市场报告报告从横向来看,对用于AR的视觉定位系统(VPS)市场的分析涉及不同类型、不同应用领域、不同地区等多维视角,对用于AR的视觉定位系统(VPS)行业各细分市场规模、供需情况、发展驱动力进行深入研究;在形式上,报告在对用于AR的视觉定位系统(VPS)行业增长趋势分析主要以丰富的数据和图表为主,突出文章的可视性和可信度。http://changsha.11467.com/info/23320915.htm
11.上市企业品牌建设与员工认同和组织文化的塑造这包括了解目标客户的需求和偏好、竞争对手的品牌形象以及市场的趋势和变化。通过市场分析和调查研究,可以获得有关目标市场的信息,例如目标客户的年龄、性别、收入水平、购买习惯、消费心理等方面的信息。此外,了解竞争对手的品牌形象可以帮助企业确定自己的差异化战略,以便在市场中脱颖而出。最后,了解市场的趋势和变化https://www.rhtimes.com/news/Design-NEWS7662.html
12.5G关键材料——手机天线材料市场发展简析第二节 5G产业链基础层市场分析 一、芯片 二、射频器件 第三节 5G产业链传输层市场分析 一、小基站 二、基站天线 三、光器件 第四节 5G产业链场景层市场分析 一、物联网 二、云计算 三、无人驾驶 四、VR/AR 第三章 全球5G行业发展分析 第一节 全球5G标准解读 http://m.xincailiao.com/news/app_detail.aspx?id=507153&ptype=1
13.AR/VR现状调查:市场利好沉浸式技术仍面临社会挑战界面新闻得益于我们的个人数据,广告已经越来越个性化。在沉浸式技术的背景下,人们已然创造出一个新名词——“凝视率”,用来描述增强或虚拟广告获取用户注意力的效率。诸如Retinad等公司还提供VR/AR设备上的用户行为跟踪分析,以提高广告的转化率以及用户与内容的交互程度。 https://www.jiemian.com/article/1638965.html
14.AR赛道硝烟四起华为等科技公司深入C端细分嘲分析认为,VR一体机产品的出货仍将依赖游戏内容的吸引,厂商仍需重点关注内容生态建设,提升消费者购买意愿以及购买后持续在应用商店消费的能动性。 市场对元宇宙的狂热激发了VR/AR的二次爆发,科技巨头们无不在增加对这一赛道的投入。 12月9日,华为在冬季全场景新品发布会上公布了在AR赛道上的新动作:作为华为首款智能https://www.yicai.com/news/101619654.html
15.运动服装市场分析报告范文(通用10篇)运动服装市场分析报告范文(通用10篇) 随着个人的文明素养不断提升,越来越多的事务都会使用到报告,不同种类的报告具有不同的用途。一听到写报告马上头昏脑涨?以下是小编为大家整理的运动服装市场分析报告范文,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。 https://www.unjs.com/fanwenku/393872.html
16.市场营销策略分析(2)各竞争品牌的销售量与销售额的比较分析。 (3)各竞争品牌市场占有率的比较分析。 (4)消费者年龄、性别、职业、学历、收入、家庭结构之分析。 (5)各竞争品牌产品优缺点的比较分析。 (6)各竞争品牌市场区域与产品定位的比较分析。 (7)各竞争品牌广告费用与广告表现的比较分析。 https://www.oh100.com/a/201702/479155.html
17.2024年全球增强现实(AR)市场分析报告ar市场规模2024年全球增强现实(AR)市场分析报告 一、增强现实统计数据(2024) 市场价值:2024年,全球AR市场价值超过320亿美元,并预计到2027年将突破500亿美元。 用户基础:目前约有14亿活跃的AR用户设备,这一数字预计将在2024年增长至17.3亿。 消费者认知:大约四分之三的44岁以下成年人对AR有所了解。https://blog.csdn.net/u012842807/article/details/142988490