一、什么是VR和AR?它们有什么区别?
VR和AR有着不同的应用领域、技术和市场机会,因此区分两者之间的不同至关重要。
VR让用户置身于一个想象出来或者重新复制的世界(如游戏、电影或航班模拟),抑或是模拟真实的世界(如观看体育直播)。VR领域主要的硬件厂商有Oculus、索尼(PlayStationVR)、HTC(Vive)和三星(GearVR)。
AR是把数字想象世界加在真实世界之上,主要硬件包括微软(HoloLens)、谷歌GoogleGlass)和MagicLeap。
区分VR和AR的一个简单的方法是:VR需要用一个不透明的头戴设备完成虚拟世界里的沉浸体验,而AR需要清晰的头戴设备看清真实世界和重叠在上面的信息和图像。
从目前的观察来看,AR比较适合服务企业级用户,而VR同时适用于消费者和企业用户。有些情况下,两者还会出现重叠市场。例如,目前大多数游戏基于VR研发,但微软也用HoloLens重新创作了《我的世界》这样的游戏。
虽然VR和AR有着不同的应用空间,但这两项技术都将推动HMD设备(头戴式可视设备,HeadMountDisplay)成为新的计算平台。无论在消费者市场,还是企业市场,VR和VR技术目前还很难说服人们在台式机、笔记本、平板电脑和智能手机之外,再购买额外的HMD设备。
另外,VR和AR均通过头部和手势操控。这种基于手势的操控非常直观,相信会给计算生态系统带来新的变化。
二、VR/AR当前市场现状分析
到了2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus后,类似的VR热再次袭来。在过去的两年中,VR/AR领域共进行了225笔风险投资,投资额达到了35亿美元。那么与90年代的失败相比,当前的VR热有什么不同呢?答案在于技术。当前计算机的运算能力足够强大,足以用于渲染虚拟现实世界。同时,手机的性能得得到大幅提升。总之,当前的技术已经解决了90年代的许多局限。也正因如此,一些大型科技公司开始涉足于其中。
高盛总结了涉足VR领域的主流科技企业名单:
三、VR和AR的未来
VR/AR最有可能率先实现应用的九大领域:视频游戏、事件直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事。其中,在VR/AR应用方面,视频游戏将是今年的核心领域。
从目前来看,VR成功的可能性要高于AR,这主要得益于VR技术的进步,已经厂商和合作伙伴生态系统的初步形成。目前,VR和AR的技术均有待进一步提高,但AR面临的挑战更严峻,包括屏幕技术、实时处理和实时物理环境的校准等。但同时,一旦AR技术成熟,我们就会看到更多的企业应用案例,尤其是考虑到AR允许人们看到实时的物理环境,而这是VR所做不到的。
VR/AR技术将和智能手机一样无处不在。智能手机的部分吸引力在于触摸屏界面所提供的易用性,而VR/AR技术也有潜力达到这样的普及程度,主要得益于其手势操控和3D界面。许多科技都是从最初的小众产品发展成大众平台,例如,iPod主导着音乐行业,加入通信功能就变成了iPhone。很快,第三方应用出现,为商业和消费者应用创造出一个新市场。从长期角度讲,VR/AR产品最终将变得像太阳镜一样轻便。届时,可以把多个设备整合成一款产品,从而取代当前的手机和PC。
四、各主流科技公司当前VR业务的开展状况
谷歌
谷歌是三家AR硬件厂商之一,其他两家是微软和MagicLeap。谷歌2013年推出了AR产品谷歌眼镜,但2015年停止该业务。《*****》等媒体预计,谷歌将推出新版谷歌眼镜,但尚未得到谷歌的证实。
2014年3月,Facebook以20亿美元收购VR技术厂商Oculus。公司CEO马克扎克伯格(MarkZuckerberg)当时表示,首先将开发VR游戏。但后来该战略得到了进一步拓展,如今的方向是通信平台。Oculus2012年为OculusRift推出了首个开发人员工具包,2014年推出第二版,OculusRift消费者版本2016年1月份接受预订,售价599美元,预计今年3月起发货。
GoPro
HTC
HTC与PC游戏平台开发商Valve联合开发了VRHMD设备HTCVive。HTC将其在智能手机市场的开发经验应用到HTCVive的设计中,而Valve主要提供软件技术。Valve的在线平台Steam拥有1亿多用户,售出了3500万份PC游戏。凭借Steam的PC游戏渠道、分发能力和庞大的用户群,HTC短期内将受益于视频游戏业务。
微软
微软在AR市场拥有较大的潜力。AR的主要应用案例位于企业市场,而微软在该市场拥有广泛的用户群。当前,微软已经与Autodesk等公司合作开发一款工程AR应用。此外,微软还即将推出自己的AR产品HoloLens,今年已经推出了开发者工具包。
三星
GearVR,与其Galaxy高端智能手机配套使用的HMD设备。通过与Oculus合作,三星2014年9月发布了GearVR。GearVR利用Galaxy手机的处理器、屏幕,以及Oculus的软件提供VR功能。与OculusRift和PlayStationVR不同,三星GearVR无需与计算机连接,而是由智能手机提供动力。GearVRforNote4仅支持GalaxyNote4手机,而GearVRforS6仅支持GalaxyS6和GalaxyS6Edge。GearVR利用手机作为处理器和显示设备,能提供96度视角和360度全景。
GearVR有助于提高产品忠诚度。目前,GearVR售价已经从最初的199美元降至99美元。GearVR本身售价并不高,关键是对于非三星用户而言,要使用GearVR必须要三星高端智能手机的支持,这是一个不小的负担。从这方面,GearVR有助于帮助三星智能手机业务吸引新用户。因此,在当前阶段,GearVR在很大程度上是一款提高三星智能手机用户忠诚度的产品。我们预计,在未来几年,GearVR对三星的营收贡献将十分有限,但它可能成为一款阻止三星高端手机用户转向其他平台的产品。
索尼
作为一家领先的音视频产品提供商,索尼很早就开始提供VR产品,始于20世纪90年代的Glasstron声像眼镜。通过与PC连接,Glasstron能提供观看52英寸电视屏幕的感觉。今年上半年,索尼还计划推出VR头盔PlayStationVR,与PlayStation4游戏主机配套使用。